km8492(こま)の部屋

World of Warshipsに関する個人ノウハウを垂れ流すブログです

生存と目標の両立 チーム戦における外周CAの立ち回り

まえがき

最近のクラン戦や世界大会であるKing of the Sea(以下Kots)では艦艇制限が複雑化し、方面的に艦のスペックや数的有利が取れても、即座に対面を撃沈して勝敗が決まるレベルまで押し切るといった行動が不可能になっています。それに伴い外周CAにおいても、より堅実的な戦いが求められるようになりました。

基本的にはこちらがチームの目標を達成した上で一方的に沈まないといった一言に尽きるのですが、安全距離とフォーカス、及びヘイト管理を両立するといった、難度の高い動きであるため、その根幹とも言える生存面に関して大まかな判断基準ここ共有したいと思います。少しでも参考になれば幸いです。

 

またチーム戦においての外周CAとしての大まかな流れはこちらの記事のフローチャートをお読み下さい。

km8492.hatenablog.com

同記事の文中にある『沈んでいるケースが多い場合、隠蔽に入る判断が遅れている・距離を詰め過ぎている等の技量面での原因と、敵目標が変化していることが判明しているのに撤退が遅れている等の戦略上の判断不足(あるいは判断そのものが理解できていない)が原因と考えられます。』をより紐解き、発展させた内容が本記事のテーマとなります。

基本的な安全距離

沈まないための一番の解決策は隠蔽に入ることと、再度スポットの可能性がある場合には敵の振り切るために引き撃ちにする事です。

そのためには最短の敵に対して自艦の火災発生時のペナルティを含めた隠蔽に、旋回半径分の前進距離を追加した距離を保てば、任意に隠蔽状態及び転舵が可能になるため生存性の確保が可能です。

上記の状態を確保した上で、同方面の味方の編成を考慮し進軍、撤退、膠着維持を行います。

最短の敵艦の距離が分からない場合は味方からの情報及び、スキル(と可能であればMOD)を利用します。下記に項目ごとに箇条書きにしますが互いに相関性のあるものなので並行処理が基本となります。

ミニマップ情報

敵の数、進軍方向、失探位置、失探してからの時間等の総合的な情報から敵の位置を割り出します。隠蔽や速度等の個人としての座学知識と報告等のチームとしての技量が問われます。VCの混線問題や即座に全員で情報統制することは難しいのでMODを用いる、余裕のある時に声出しする等の対応が望まれます。

繰り返しになりますが、基本的にWoWSは戦力に応じた押し引きの駆け引きが行われます。数の有利不利、敵の展開に対して安全な距離を取ることが基本となります。

例として、こちらが撤退する敵を沈めるために隠蔽を割に行くケースもあります。しかしながら敵陣に踏み込めば踏み込むほど、敵の戦艦等にクロス射撃をされるリスクが高くなります。無理をし過ぎた場合、敵チームから逆にフォーカス対象に選定させ、対面のCAが後進や反転してくる、DDを差し向けられる等の対応をして来ます。

味方の戦況、敵の流動性を意識し、ミニマップから展開を予想(とチームとして共有する、される)することでダメージ交換が赤字になる前に侵攻を軟化し、膠着に持ち込む距離感が求められます

無線方向探知(RPF)

最短距離が分かる重要スキルです。複数人で所持するとさらに正確性が上がります。基本的に敵と互いに外周で攻防しているはずなので、大幅に変化した場合何らかの艦が接近中であることが分かります。概ねこちらの方面が隻数不利、あるいは同数となり敵のフォーカス対象になった場合に起こる現象なので退避可能な姿勢することが無難です。

危険察知

こちらを狙っている艦が分かる重要スキルです。とはいえ相手も情報を秘匿するため必要になるまでロックを行わない等の対策を行うため過信は禁物です。その性質上、DD等の接近を探知するよりは敵のフォーカスの頻度を把握するために使用します。仮に現在任意で隠蔽に入れる距離感でもダメージ交換において不利になる場合、今後敵DD等のリポジにより隠蔽に入れなくなった際にそのまま撃破されるリスクがあるため、膠着状態などの積極的な進軍が望まれない状況においては、撤退が可能である距離感か姿勢にしておく必要があります。

実戦的な安全距離

基本的な安全距離はあくまで自身の生存が確約される値です。実際には戦闘の流れで発生するチームの目標を達成するために、ヘルスを使って安全距離を出入りします。下記によくある例を挙げますが共通する事柄として、撤退ルートを確保する、修理班か工作班のどちらかが使用可能である状態において行うことが推奨されます。またカテゴリ分けしてありますが同時進行する場合もあるので注意。

対面を無視して中央の目標をフォーカスする

冒頭と重複しますが、最近のチーム戦は艦艇制限が複雑化し、方面的に艦のスペックや数的有利が取れても、即座に対面を撃沈して勝敗が決まるレベルまで押し切るといった行動が不可能になっています。そのためチーム全体の動きとして、中央側に展開する味方と共同し、対面の外周艦を放置し別の目的、とりわけ外周から見て内側の敵をフォーカスする展開が多発します。

一次的に外周対面とのダメージ交換を中断することで、見かけ上の撃ち合いが不利になったとしてもチーム全体で有利なら問題が無いので、優先すべきはチーム全体の方針となります。当然フォーカスされた敵は後退するため、ヘルスを使って射線を維持する必要があります。その際に自艦の隠蔽圏をどの程度対面の敵艦に侵犯させるかが重要になります。

ある程度フォーカスを受けても最終的に後進や転舵で帰れれば問題無い(いわゆる0-1交換)ので、そのためのヘルスと敵の戦力、消耗品があるかどうかの確認は砲戦を始める前に必須です。修理班は安全圏までの退避の時間稼ぎ、工作班は隠蔽を確実なものとするために使用します。特に工作班は一時的に隠蔽に入れたとしても、HEなどが着弾し火災によるペナルティを受け沈むといった事を防ぐために乱用は控えましょう。

味方へのフォーカスを反らす

味方の主目的が別方面にあり、こちらに求めることが生存のみの場合、敵の影響力を妨害することが目標となります。仮にダメージ交換で負けるとしても、ただ下がるだけでは敵に支配エリアを広げられ、主目的を実施している別の味方へ介入されます(上記項目を敵もやってくるということです)。そのためこちらもダメージ交換が不利であっても沈まない程度に遅延行為を行う必要があります。

当然隠蔽圏内で最後まで撃ち合えば沈むので島や味方を利用します。

島を使う運用はシンプルであり、引き撃ちする過程で島を使い射線を切ります。一部のMAPは外周から逃げる際はここに逃げこめと言わんばかりの島があるので、選択肢の一つとして把握しておきましょう。

味方を使う方法は、内周からクロスを組んでもらうことで相手との将来的なダメージ交換を勝てるようにすることで、相手の侵攻を軟化あるいは中断させます。味方がこちらへ援護可能か、また援護に優先度を割くべきかどうかは要コミュニケーションです。

同軸上の味方艦を撤退させる

複数の艦艇で方面を担当する場合、相手も基本的にフォーカスを一隻に定めます。そのためヘルスに差が生まれる事が多発します。その場合こちらが相手のスポッターに接近し後退させることで味方を生存させます。必然的に自艦へとフォーカスが移りますが、ダメージ交換を継続し撃破する、こちらも頃合いを見て撤退する等の選択肢で対処します。

味方との連携やタクティクスそのものの影響を受ける動きでもあるので要練習です。

発展 排気煙幕よる選択肢

通常艦艇は今までの動きを再現する際に修理班や工作班で支払うヘルスや隠蔽状況を駆け引きしますが、排気煙幕を持つ艦艇は上記に加えて手札が一つ多い分さらに有効な駆け引きが可能です。

煙幕の中に射撃されるリスクはあるものの、システム的には隠蔽状態で転舵が可能であることから、素早く離脱が可能であったり、純粋な煙幕効果時間で隠蔽・遮蔽位置までの移動距離を稼ぐことが可能です。

対面の艦に隠蔽を割られているにもかかわらず、強引に目標を達成して撤退するとったプレイがより簡単に可能になり、外周戦において強力な戦力となるでしょう。欠点として排気煙幕を所持している艦は癖があるので、タクティクスによっては使用候補から外されるという点があります。

事例

今までの記載した立ち回りが含まれている事例です。今までの分は汎用的な解説であるため、事例で具体的なイメージを持つと理解しやすいと思います。試合はKotsのある一戦です。

まずは前提となる状況判断です。この試合展開では味方がAB、敵がBCに戦力を割いています。こちらがABを取得出来ているため、敵はBを占領した上でこちらの艦艇を撃破し、ポイントを逆転する必要があります。

そのため、ここでチーム全体での目標は敵のBへの侵攻の阻止、あるいは1つのCAPポイント(ここではA)で勝てるようになるまでBを維持することです。また敵に時間的有余を与えることになるため、絶対に沈んではいけません。

 

上記の状況を味方全員で共有しているため、味方の大多数はBに射線及び視界確保を集中しています。ここの状況での外周CAの目標は、生存を大前提に単騎で敵外周の侵攻を抑えつつ、Bの敵を迎撃することです。

画像ではコンカラーの浸透を防ぎつつBへの射線を確保しています。またフォーカスが集中した時の保険として、島付近に留まっています。ここに位置することで、敵は勝つための主目標であるBへアプローチしようとすると、自艦含めてあらゆる方向の艦にフォーカスされるというリスクを背負います(実際に相手のマイノーターは保身も兼ねてBから見て引きの消極的状態になっています)。敵はそのリスクを軽減するため自艦へ対処する必要があり、コンカラーが対応に追われています。

敵の主戦場であるBにBBの影響力を割かせない&自艦を撃破するまでBへアプローチするリスクを強要しており、純粋なダメージ交換では赤字かもしれませんが、影響力を考えると黒字なのです。

 

※また排気煙幕が使用できるためこの位置まで踏み込んでいます(使用艦艇の硬さもありますが)。通常の艦艇では2~3kmほど後ろに控えることになるでしょう。

 

ここで問題なのは、どの程度までこの位置に留まるかという点になります。判断基準としては、退避の際に支払うヘルスと再度交戦の可能性が挙げられます。

前者はチームの方針として生存が前提なので、コンカラーの斉射を数回受け止められるヘルスであることが必須です。

後者は味方がなんらかの理由で沈んだ場合に、ポイントあるいは時間を確保するために、再度敵をフォーカスする必要があるかを判断します。この戦況では味方の射線がBに集中している点、こちらが関与できる艦はコンカラーですが、修理班を残しており、射線を通せる味方も中央への射線を兼任している2隻なため、現実的なフォーカス先にはなりえません。そのため、退避後に自身が大局関与できる可能性は低いことが判断出来ます。つまりヘルスが1以上残っていれば良いことになります。

上記の判断から残りヘルス半分程度で退避することを決定しました。戦況的にも1つのCAPが維持出来れば勝利であるため、味方の沈没リスクのある艦は後退を始めています。

排気煙幕を使用して転舵した後に予め把握しておいた島にヘルスを使って逃げ込みます。

コンカラーには撃たれますが、予定していた通りに島で射線を切ることで無事生存出来たので、自身に与えられた役割を完了し勝利となります。結果的に2:30程度、敵BBの火力が中央へ向かうことを阻止しました。

あとがき

ここまで生存面に関して大まかな判断基準を述べてきましたが、あくまで事前知識として捉え、実査にプレイしながら雰囲気を掴むことが一番の近道です。

実際にプレイするTierやレギュレーション、相手実力等で敵の侵攻速度も変化してくるため、「こういった展開ではだいたいこの時間で攻めて来るんだな」「この艦の火力は○○くらいなので、○○程度遅延ができるな」等を学びながら自身の影響力を強化していきましょう。

この記事を通して少しでも外周攻防のコツが伝わり、チーム戦へのモチベになれば幸いです。

 

この記事はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。©Wargaming

オペレーションって稼げる?効率厨から見た実態報告

目次

まえがき

旧名シナリオがランダムオペレーションに変更され、それなりの月日が経ちましたね。オペレーションで得た戦果が概ね全てのコンバットミッションに反映されるようになり、初期の頃に行われていた数々の難易度調整が落ち着き、環境としては安定期に既に入っている思われます。そのため現状オペレーションの環境がどのようなものか、また稼ぎとしてはどうなのかをまとめたいと思います。稼ぎ方に関しては他のコンテンツにも流用できる部分があるので上手く取り入れてみて下さい。

※ウルフパックは分隊以外でプレイできないためここでは除外します。

稼ぎ効率の基準

本題の前に稼ぎ効率を思考するための判断基準を述べます。普遍的なものなので読み飛ばしても構いません。WoWSにおいて基本的に重視されるのは以下の通りです。これらを総合的な満たすものが効率が良いとされます。

※どのゲームモードでも勝利を前提とした動きをした上で効率を考えて下さい。敗北が最も効率を悪化させます。

再現性

最も重要な項目です。チームプレイという特性上どうしても結果に差が生まれるWoWSにおいて、どれだけ効率を高く固定しながら差異を少なく出来るかが稼ぎの基本です。求められるのは最大値より平均値です

また再現性には自身の勝率と艦艇購入リソースも影響します。無理に最大効率に拘らず自身の能力に合致した最適解を導くのが重要です。

時間効率

文字通り時間当たりの効率です。上記の再現性と考慮し期待値が大きいゲームモードを採用します。

筆者は概ねランダム戦は15~20分、coop戦は5分、オペレーションは15~20分、ランク・クラン戦は15~20分と捉えています。闘争はレギュレーションによって差がありますが、構成数が3隻以下なら5分で終わる場合が多いです。

例を上げるとcoop戦で勝率100%・平均取得EXP500、ランダム戦で勝率60%・平均取得EXP1300のプレイヤーならcoop戦を回した方がEXP回収効率の期待値が高いです。

戦闘数

任意の値を稼ぐまでに必要な戦闘数です。上記の時間効率の観点も合わせて例を挙げると、2000EXPを稼ぎたい際にcoop戦で500EXPを4回稼ぐ手法と、オペレーション1戦で2000EXPを稼ぐ手法では所要時間が概ね変りませんが必要戦闘数が違います。諸々の収支に差異があり、レアエコノミー補正を適応したい場合には戦闘数が少ない方が推奨されます。基本的には効率が同程度なら戦闘数が少ない方がメリットが多いですが、戦闘数が多い手法は細かい離脱がしやすいため、スケジュール管理を行い易いメリットがあります。

縛り

要求タスクに艦艇制限がある、任意の艦のEXPを稼ぎたい等の理由による選択肢の縛りです。高効率の手法を再現することが難しい場合、立ち回りを変更する必要があります。

また一例ですが、艦艇を育成する際エコノミー補正を付与しない場合、別の周回適性艦にエコノミー補正を付与し周回して得たフリーEXPを割く方が総合的に得られる資源リソースが増加するケースもあるので、縛りを受けた際はその縛りを受けるかどうか視野を広く持つ必要があります。

EXP取得テクニック

ただ漠然と敵を撃つよりも、ゲーム内の仕様をざっくりとでも理解し立ち回りに反映させることで、取得EXPを上乗せすることが可能です。戦略上の観点からPVPでは終盤の追撃戦の際に使用する程度ですが、PVEでは交戦距離も近くフォーカスにも概ね余裕があるため、幅広く応用が可能です。

単価計算

このゲームのEXPは割合計算でありTierによる補正が乗ります。Tierが高く最大HPが低い敵を優先することで射撃時間に対してのスコア効率を上げることが可能です。オペレーションでは基本的に複数の艦種やTierの混成編成が攻めて来るので、単価が高い敵を優先してフォーカス出来る進路を組みましょう。(例、ニューポートの最終増援の北風、ローン、武蔵の中では北風が一番単価が高い。)また要塞や地上施設といった建設物はスコア倍率が非常に低い(あるいは無い?)ため、脅威度が高い場合を除きフォーカスは後回し推奨です。

区画の撃ち分け

艦首や艦尾等の各区画にはそれぞれ内部HPが設定されており、区画HPが尽き黒く変色した箇所に弾を当てるとダメージが下がります(詳細は公式動画のHow it worksを見ましょう)。交戦距離によっては十分に撃ち分けが可能なため、変色した部分への攻撃は避け効率的にHPを払い出させましょう。

また味方の射線が艦尾方向等一定の角度から限定されている場合、あえて該当箇所を撃たないことで総合的なダメージ交換効率を伸ばすことが可能です。逆に言えば、あえて味方が撃ちそうな区画のHPを先手を取って減らしておくことで、味方が目標に与えるダメージを下げこちらの取り分を増やすことが可能です。状況に応じて使い分けましょう。

オペレーションの稼ぎ効率

本題です。結論から言えば再現性が非常に高く、EXP(経験値)カテゴリのリソースを稼ぐ場合、他のゲームモードより安定した効率を出すことが可能です。

 

適正のある艦艇で動きを最適化すれば12~18分で2000EXP程度をソロで安定して稼げるため、縛りの無いタスク消化に向いています(バトルパスや造船所等)。またエコノミーボーナスとの相性も良いです。原理的には他のゲームモードと同じであり、本格的に動きを最適化するプレイヤーは少数であるため、その中で上手くなることで相応のリターンを掴む形となります。現状上記を超える期待値を出すには分隊やクラン戦で高勝率及び稼ぎ(勝率90%EXP2500以上)を維持することが挙げられますが、腕と人脈の確保コストの観点から万人受けしないのが現実です。

注意点として分隊を活用し平等に稼ぐ用途には向きません。また6人以下での分隊で周回オペレーションを固定する場合、取得EXPにペナルティが発生します。ナライ等短時間で終わるオペレーションに限りcoop戦よりは効率は上がりますが、劇的なものではないのであまりお勧めしません。

 

その他のカテゴリに関しては他のゲームモード、とりわけcoop戦で稼ぐことが効率的です。別記事にまとめているので興味のある方は参考にしてみて下さい。

km8492.hatenablog.com

艦種の適正評価

オペレーションにおける適正艦とはDPMが高い、速度が速い、EXP値補が高いという要素を持つ艦艇です。また一つのオペレーションに特化するのでなく、全てのオペレーションで高水準のEXPを確保できることが重要です。適正艦と非適正艦とでは出せる与ダメに10~20万、EXPに換算すると500~1000EXP以上の開きがあります。期待値が他のゲームモードを下回る場合は諦めましょう。また上記の特徴は稼ぎの観点だけではなく、純粋にオペレーションをクリアをするためにも求められる性質です。どのオペレーションでも隻数不利を火力や立ち回りで押し切る、フォーカスが来た際は島で射線を切ることが求められます。

各艦の具体的な効率は以下の通り。またタスク等で補正込みの値が要求されている場合、ボーナスパッケージの適用艦が優先されます。

※以下の期待EXPは☆5達成の場合を想定しています。

DD

艦種としての適性は並で、雷駆の方が稼ぎ効率が高いです。事前知識は必要ですが、側面から魚雷を流す&リスキルだけである程度の与ダメは保障されます。ただ全ての相手に魚雷を流すことは不可能なので、流すタイミングは吟味する必要があります。また固定進路から一度回避機動を取った艦艇は、その後も雷撃に対して回避を続けるため粘着効率は悪いです。

隠れたメリットとして敵集団に瞬間的に大ダメージを与えることが可能なので相対的にダメージ交換の時間を短縮でき、味方の生存=勝利の安定に繋がります。

反対に砲撃主体の立ち回りはオペレーションには合いません。敵のフォーカスはHPと距離によって決まるのでフォーカスを受けやすく、生存を確保するには煙幕や島に依存する必要があり、DPMもオペレーションでは不足気味です。また敵DDは集団でリスポーンし味方Tier次第でHPに補正がかかるので、格下DD相手であってもランダム戦の感覚でダメージ交換をすると被撃沈レベルの痛手を受けます

要求平均与ダメは250,000~300,000程度。期待EXPは1400~1800です。

【適正要素】

  • 最低速度38ノット以上
  • ショートバースト・パンアジア系煙幕
  • 魚雷装填ブースター

推奨艦 シェンヤン

CA

DPMと速度を両立する艦艇が多く、全艦種の中で最も適正が高いです。オペレーションによっては対空性能があると便利なのでその観点からも適正があります。

主な立ち回りはHEを撃つ場面と側面を取ってAP弾で撃つ場面を事前に定め、先手を取る形で移動し続けます。一部オペレーションでは魚雷によるリスキルも可能です。またオペレーションの距離間では隠蔽に入ることが難しいため、フォーカスを受けても島に退避したり、距離を取って味方と交代しフォーカスを反らせる位置取りを設定します。とは言え、攻守を両立した航路を取れる艦艇は限られるため艦艇の性能に合わせて調節する必要がありますが、死活問題レベルで稼げないといった艦艇は少ないのでツリー育成にも利用できます。

欠点としては他の艦種と違い、調節段階の要求知識が多いことが挙げられます。なんとなく走って湧いた敵を撃つといった後手の立ち回りだと全ての艦種に見劣りします

要求平均与ダメは300,000~450,000程度。期待EXPは1800~2200です。

【適正要素】

  • エンジンブースト
  • 主砲装填ブースター
  • 総合火力7万以上(リスキル用)の魚雷発射管搭載

推奨艦 バヤール

BB

オペレーションが総合ヘルスと火力が上回る集団に対して、ダメージ交換の有利を複数回求められるという性質上、適性は低く育成以外の用途で起用するのは非推奨です。

攻撃面では側面を取れる機会が他の艦種に比べて劣り、集弾や過貫通リスクがあることから再現性の高い火力を出せず、副砲を加味しても他の適性艦に並ぶことが難しいです。30秒で4000~10,000程度のダメージではダメージ交換としては赤字です。

防御面に関しては修理班を考慮しても、オペレーションの敵集団(日巡数隻、独巡数隻、米艦混成編成等)と正面から撃ち合って耐え続けることが難しいので、他艦種と同様に交戦の場を選び撃つ→島裏へ退避するを繰り返す必要があります。また退避後フォーカスが移った際の立て直しも時間がかかり稼ぎ面ではマイナスです。

そもそもフォーカス管理は自己完結が可能であるためタンクが必要なケースは少ないですが、要所で的確にタンクを行うBBの存在は勝利を安定させることも事実であり、味方(友達)の育成を手伝う等の目的であえて使用する場合があります。その際は少しでも手数に優れるBBが推奨されます。

要求平均与ダメは180,000~280,000程度。期待EXPは1400~1600です。

【適正要素】

  • 副砲射程10km以上
  • 速度32ノット以上
  • 魚雷搭載

推奨艦 ブランデンブルク

CV

CVに関しては少々複雑で、結論から言えば要求技量と投資に対して戦果が釣り合わず総合的な適性は低いです。

まず艦種の特性として全体的に経験値補正が低いことが挙げられます。与ダメ自体は他の適正艦と同じ値を出したとしても、1600EXP以上を出せるケースが非常に少ないです。

また集団を相手にする特性上、むやみに攻撃を続けると艦載機が尽きますし、隻数が減るのを待機し続けると稼ぎが減るので攻守のバランスを考える必要があります。関連して艦長スキルの航空機装甲と抗堪専門家の2つは必須級であり、全艦種の中で唯一艦長への依存が強いです無敵時間やダメージ軽減の基礎理解も必要です。

相手する集団も必ずFTを上げる日CA、バブルが多い独CA、継続ダメージだけで脅威な米CA+BBと厄介なものが多いです。最後の〆として出現した敵大集団に対して有効な火力が出ないことも多々あります。これはそれなりに問題事項であり、終盤に火力にも防御にも寄与しない艦艇が1隻増えることは不安要素となります。早期に視界を提供する等味方を支援する動きを行わないと総合的なダメージ交換が赤字になり敗北する確立が上がります。

武装的な適正としてはAP系武装や反跳爆弾はムラが出るため雷撃が安定する印象です。ただしCAが多く出現する場合はAPロケットが輝きますので分隊でMMを固定する場合は一考の価値があります。

余談ですがツリーの仕様上Tier6CVを購入すればオペレーションだけで超空母まで開発出来きます。当然対人に慣れない状態でランダムに出るのは禁忌事項ですが、所持するだけならアニバーサリーイベント等で恩恵があるため、開発自体は一考の価値があります。

要求平均与ダメ200,000~250,000程度。期待EXPは1100~1500です。

【適正要素】

  • 魚雷かAPロケットの威力が高い
  • 雷撃機に修理班がある

推奨艦 翔鶴 コロッサス

各オペレーションの特徴

各オペレーションで抑えておくべき点を述べて行きます。いつどの艦艇がどのように攻めてくるかは非公式wikiの個別記事が比較的充実しているので、攻略情報ではなく稼ぎや☆5のための要点だけ述べます(wikiと比較して稼ぎを重視しており、また更新日時の関係で内容が相反する箇所もあります)。両者とも事前情報としてなんとなく頭に入れておき、実際にプレイして慣らすのが一番です。

艦種の欄でも述べましたが、隻数不利を火力や側面攻撃で押し切る、フォーカスが来た際は島で射線を切る立ち回りが求められます。この二点させ意識すればトライ&エラーで解決します。

 

個人的に最適正とされるCA適正艦(筆者はバヤールを使用)で稼ぐと、平均どの程度の与ダメとEXPが稼げるかも記載しておきます。立ち回りの目安にしてください。解説もEXPを求めていると想定しており、概ねCA準拠です。

ニューポート

防衛ラインまで敵の進入を防ぎ、味方施設を防衛することが目標。

 

序盤は第1波から第3波まで日CAを中心とした艦艇が出現しますが、パターンには規則性がありその後の護衛対象デモインの湧き位置も紐づけられている暗記ゲーです。

それぞれの侵攻に正面から撃ち合うとBBでも沈むので島で退避するルートを確保しておくことが重要です。各波は側面からAPを叩き込む→その波が攻めて来た海域に退避する→側面に次波が沸くのでAPで処理する...といった立ち回りが効率的です。防衛ライン内に引きこもり、正面から非効率なダメージ交換を行うプレイヤーが一定の数いるので、フォローの側面もあります。退避が遅れる=敵に囲まれて沈むので注意。

初動の3波さえやり過ごせれば防衛ラインの縛りから解放されるので、保険としてフォーカスを反らせる位置で単価の高い相手へ火力を吐いていればクリアと稼ぎが両立します。また防衛エリアまで進入を許した際も、同様に火力と退避の両立さえ意識すれば要塞等がヘイトを肩代わりするので見かけほど難しく無いです。流石に味方が全滅レベルだとキツイですが

 

航行ルートの一例です。記述したように敵が湧く位置の側面を狙えるように流動的に動き、最後の増援は島等を使いながら南下していきます。敵の湧く位置はいくつかパターンはありますが、どの場合でも初動はFGラインを維持しながら島裏へ退避するルートを選べば問題ありません。

 

初動の敵配置以外は全て固定化できるため、適正CAでは350,000~450,000程度の与ダメが安定して出せるはずです。立ち回り上観測ダメージによる収入はあまり期待できませんが、与ダメが出るのでその分の稼ぎで2000EXPを超えることが多いです。

チェリーブロッサム

味方基地を攻める艦の排除と敵飛行場の破壊が目標。ギミックの照明弾は現状飾りですが、一定時間天候「夜」によって視認範囲に補正がかかっている点に注意。

 

基地を砲撃する妙高2隻は攻撃を受けるまでは停止しているのでエイムのズレに注意。基地に向かって全門撃てる形で停止しているので、施設への指向門数を減らすため両者に一撃加えておくことをオススメします。その後のフォーカスも南下してくるDD2隻と妙高が単価が高く、基地への砲撃対策にもなるため推奨です。また東に寄りすぎると後半の増援への攻撃に送れるので注意。目安としては、北東から湧くDD2隻(下記図の5番)を単騎で駆れない場合、航路の効率化が出来ていないので見直しましょう。

 

敵飛行場の守備隊の火力はどの艦種でも単騎では耐えられないので足並みを揃える必要があります。あまりに待つようなら修理エリアを利用するもの選択肢の一つです。2波敵航空機の攻撃を受けますが前線に近い的を狙うようになっています。フォーカスを受けた際はAP爆弾だけは脅威なので意識して避けましょう

守備隊は島の周りを周回する形の航路を取るので、側面を見せたタイミングを狩れれば被ダメ減と稼ぎを両立できます。ただ側面を見せている=高確率で魚雷を投げているので注意しましょう。BOTは魚雷を広角で投げるので隙間自体はあるのですが、最大24発飛んでくるので回避機動は取らされます。妙高・最上・秋月さえ撃破してしまえば脅威はほぼ無くなるので、東から湧く増援を狩りつつ、湧きが落ち着いたら飛行所を壊せばクリアです。

余談ですがCVなら山裏からロケットを遠投することで被害を受けず空港に損害を与えられます。味方の動きが鈍い時はさっさと破壊して次に行くのも選択肢の一つです。

 

航行ルートの一例です。番号順に撃っていけば問題ありません。3、4番は同時に対処するケースが多く、単価の高いDDを狙いながら番には反対舷の魚雷等で対処します(無い場合は姿勢を整えてから主砲で)。5まで対処したら愛宕へのフォーカスと味方の位置(投射火力)が整うの待つことを兼ねてリポジし、最後に守備隊へ突撃して〆ます。

 

敵の配置が固定かつ単価的に美味しいDDが多く、航空機撃墜によるスコア加算も期待できる稼ぎとして非常に優れたオペレーション。適正CAでの期待与ダメは250,000~300,000程ですが、航空機撃墜も合わせると2200~2500EXP程度稼げます。

 

さらに美味しい点として、敵ほぼ全てが魚雷持ちの関係で他のモードでは稼ぎにくい機能停止リボンが非常に多く稼げます(30~40)。特殊係数が適応され効率が半減したとしても破格の値であるため、要求された場合は分隊固定周回も視野に入ります。

イージス

輸送船を定位置まで移動させることが目標。

遮蔽の無い場所で、大群相手にダメージ交換を強いられ、輸送船という時間制限があるので失敗確立が高い割に稼ぎも微妙なハズレ枠。1波と2波の敵編成も数種類あり、再現性も低いです。

第1波はbotによる煙幕介護がありますが、それ以外は自力で対処する必要があります。どの集団も基本的には誰かが側面を取りやられる前にやることが大前提です。正面から撃ち合うと概ね1隻沈みます。着火されても、あえてRを切らずAPを撃たせることで被害を減らせる場合がありますので、角度や装甲と相談しましょう。

第2波の対策としては北西側に陣取り側面を取ることが一般的ですが、これが可能なのは32ノット以上の艦艇のみです。後の増援に対して高確率で戦力外になるので、誰もいかない場合を除いて鈍足艦で北西側にリポジは非推奨です。

 

雷駆の場合、第1波は無視し北西から来る2波目の増援へ魚雷を当て、第4波の長門2隻をリスキル出来れば味方の生存率を大幅に上げることが可能です。リスポーンパターンは2つありますが、見てから移動でも間に合います。稼ぎとしては微妙ですが失敗するよりはマシなので乗る際は試してみて下さい(ただし先行による懲罰艦艇召喚に引っかからないように)。

 

ある程度の見方が北東側に生存できていれば、輸送船が攻撃されないようにヘイトを稼いでいればクリア出来ます。十勝や北風のDPMは輸送船にとって脅威なのでフォーカスしましょう。

 

航行ルートの一例。オススメというよりは保身と護衛のために効率良く進むにはこのようなルートになります。鈍足艦はそのまま1の対処後はそのまま6ラインへ駆け抜けましょう。

 

適正CAでは200,000~300,000程度の与ダメが出ます。稼ぎとしては1500~2000EXP程度と振れ幅が大きく安定に欠ける上、稼ぎを意識する余裕もないです。

極限の最前線

飛行隊及び飛行場を防衛することが目標。敵の飛行場への攻撃優先度は低く、全滅さえしなければ概ねクリアできます。時間経過の他、敵殲滅でも勝利扱いになるため時間短縮も兼ねて狙っていきたいです。

 

初動では東側の防空艦と西側のBB&CA増援のどちらが稼げるかは速度によります。36~40に近しい速力があれば、東側を狩ってから中央に移動しCAへ介入出来るので☆5の安定も兼ねて推奨です。初期配置付近から南西へ経由、高速艦で東→中央を経由のどちらでも増援到着の前にラプターを狩れます。後から対処するのは面倒かつ稼ぎの妨げになるので、前半に沈めておくのが☆5との両立も兼ねて無難です。ただしDPMや速度が並みの場合はリスクがあるため諦めましょう。

BBの場合、分隊を組んでいない限り飛行場付近にスポーンするため、初動はアトランタの処理も兼ねて東に移動しつつ中央の側面攻撃→再度中央へ移動が無難です。東に寄りすぎるとオハマやラプター等に有効な火力が全く出なくなるため、アトランタは副砲圏に入れる程度(10km)に留めるのが推奨です。

飛行場へ輸送機が到達すると3方向から西、東、南からランダムに増援が来ます。bot艦載機が向かうので出現方向はすぐ分かります。とは言え自分から撃ちに行くには速度も火力も不足しているので、修理基地へ向かうDD3隻が湧く南よりに立ち回り、少ない移動で火力を集中的に投射できるようにするのが稼ぐコツです。

 

基本的には動き回り火力を投射し続け、フォーカスが来たら味方より後退しヘイトを移すか島で射線を切る立ち回りが最善かつ高効率ですが、修理基地から動かず増援に対して正面から非効率なダメージ交換を行うプレイヤーが一定数いるので、一定以上の受けやヘイトの肩代わりが出来ない場合は一旦引くことも重要です。

 

航行ルートの一例。水色と青で囲った艦艇は湧き位置が固定化出来ませんので、どちらにも対処が可能な航路を取ります。空母を撃つために南下する場合、敵の増援の第一波が南に湧いた場合(4)に備えて、リスキルが可能な程度まで南下してしましましょう。航空隊の位置を見て湧かないことが判明してから移動し直しても問題ありません。丁度DDがどちらかに湧きます。

 

ランダム性があり再現性としては最高とは言えませんが、敵の出撃も多く射撃機会自体は豊富です。適正CAでは300,000~450,000程の与ダメと1800~2200程度のEXPが期待出来ます。

ラプター救出作戦

CVラプター(レンジャー)を一定海域まで護衛するのが目標。

敵の出現パターンが非常に多くメタを張れないので、位置が固定化されている翔鶴を狩ってから敵スポーンの様子を見る立ち回りが無難です。翔鶴は西と南に配置されていますが、南は敵の数が多く単騎では撃つ負ける可能性があり、西は放置するとラプターに脅威となる吹雪初春がリスポーンするため、総合的にも西側の艦艇を狩りに行くのが安定します。

その後はスポーンする敵編成を見てパターンを予測し火力を出しに行きます。基本的には日CAあるいは日BBの集団と交戦するので、フォーカスが来た場合の退避ルートは考えておきましょう。残存艦艇が4隻以下の場合、最後の増援(妙高、最上)は現れません。

 

ラプターの到着地点付近のMAP外にはイースターエッグの艦艇が配置されており、魚雷を当てると隠し実績が貰えますが、敵扱いであることは変わり無いのでスポットもされますし無線探知(RPF)も反応します。上手く使えば最上級砲手等の発動トリガーになりますが、島裏でもスポットされてフォーカスされる原因にもなるため注意です。

 

シナリオの中では最底辺の再現性ですが、パターンを把握出来れば与ダメ自体は出すことが可能です(とは言えこのために時間を投資するのは割に合わないので、覚えやすい数パターンを把握し、当てはまらない場合は消去方でパターンを特定するといった手法をオススメします)。特に最後の増援は特定&リスキルしやすいので見逃さないようにしましょう。

 

航行ルートの一例。色で囲った艦艇はどちらかに湧きますので状況に応じて介入します。繰り返しになりますが、基本的には位置的に固定化しやすい1ラインのDDとCVをさっさと仕留めてしまい、増援を対処に行くのが無難です。危険察知を習得している場合、こちらに向くヘイトの数で概ね湧き位置が絞り込めます。

 

敵編成にもよりますが、適正CAでは250,000~350,000程の与ダメと1800~2200程度のEXPが期待出来ます。

ナライ

敵港へ輸送船団を護衛し、一定以上の人員を上陸させることが目標ですが実質的には敵の殲滅が目標となります。昔は稼ぎとして非常に高効率であると有名でしたが、数々の修正を経て高難易度となっています。過去の感覚でプレイすると死にます。

西、東に各タスク、☆5のために実質的に確保する必要がある中央と3つの戦線がありある程度の役割分担が要求されます。大抵はリスポーンした側へ展開するプレイヤーが多いのですが、稀に偏ることもあるので動向によってはフォローする必要があります。また稼ぎの関係上、BB以外は中央ではなく西か東のルートの選択が推奨です(解説も中央ルートは述べません)。

港湾内の増援をいかに狩るかが稼ぎのキモですが、リスポーン後すぐにフォーカスされる関係で旧環境とは違いリスキルは安定しません(不可能では無いですが、艦艇が限定される上分隊等で味方と進軍を調節する必要があり、現状ランダムMMの環境であえて狙うメリットは無いです)。

 

西の輸送船ルートは港湾に入るまで安定する上、南西からブルーラインまで移動することで最終増援の側面を取ることが可能であり、一気に稼ぐことが可能です。当然反撃もされ被撃沈もしますが、それに見合うリターンを得ることが出来ます。ただし港湾突入時にTier8CAではDPM1位のクリーブランドとの撃ち合いがあり、DDの魚雷事故も起こりやすいためHPを多く喪失するほど、上記の稼ぎ時間が減ります。

東のCVルートは道中の増援に関与しやすいメリットがありますが、その分ダメージ交換が積み重なるので、HPを喪失する場合が多いです。また港湾の島の付近でCVを狙う際、中央からのクリーブランドの射線が一方的に通る箇所があるため注意です。味方の進軍が遅い場合、最終増援からのフォーカスが集中する確率が高いので、島で射線を切れる安定した位置での射撃が求められます。最終増援に対してのダメージ交換効率は西に劣りますが道中の稼ぎはそれなりのため最終スコアには大きな差はありません。

 

港湾内では多数の敵とダメージ交換を連続で強いられるため、味方の練度が低い(突入タイミングが適切でなく、誰も介入出来ない場所で1対他数を繰り返される)場合、失敗する可能性があります。味方の進軍速度やヘルスを考慮し、島や輸送船といったフォーカスをそらせる位置に陣取る必要性もレアケースですが存在します。

とはいえ西東ルートで示した立ち回りは高ダメージ交換後に味方へ引き継ぐ、安定した位置で火力を出すといった内容なので安定と稼ぎが両立されています。

 

航行ルートの一例。黄色はCADD、緑はBBの推奨ルートです(後半の増援まで駆ることを考慮しています)。敵を撃つだけのシンプルなものなのですぐ慣れると思われます。艦艇の速度によっては魚雷が狙えます。

 

味方や自身のヘルス残量によって出せる火力や行動の選択肢が変わるため再現性はそれなりですが、適正CAでは350,000~450,000程の与ダメと2000~2300程度のEXPが期待出来ます。

キラー・ホエール

港湾内の艦艇施設及び地上施設を破壊し、指定位置まで撤退することが目標。

港湾内に入るには西と中央のルートがありますが、西側は敵の艦艇の配置が集中しており正面からの交戦になるため攻守において効率が悪く、中央からの進入が推奨されます。

中央から南下し輸送船を撃破→反転し北東の増援を撃破→あとは北中央に湧く敵をリスキルし、頃合いを見て離脱が稼ぎと☆5クリアを両立しやすいです。

中盤に北東へ行く理由としては、離脱地点と重複しない場合味方が向かわないリスクがあり、タスクが失敗する可能性があるためその対処と稼ぎを兼ねています。ニュルンベルクは主砲で、バイエルンは魚雷でリスキルします(使用艦艇の関係で速度が間に合わない、魚雷が無い場合は主砲で対処するか、ラムして次に行きましょう)。

全てソロで対処ことを想定し、突入から輸送船へ射線を通すまでにどれだけヘイト管理ができるかが重要です。

その後は北から湧く敵をヘルスが持つ限りリスキルするだけですが、味方の残像状況や競合相手が多い場合はさっさと離脱し次を回した方が効率が良いです。

 

航行ルートの一例です。3番の輸送船団を狙える島まで南下し、その後北の増援を狩ります。港付近の輸送船以外の戦艦や施設を全滅させるまで居座ると、北の増援の2波目のバイエルンのリスキルが遅れ被害が増えるので、輸送船以外のフォーカスはほどほどに控え移動を優先しましょう。

 

リスキルの成功数にもよりますが、適正CAでは250,000~350,000程の与ダメと1900~2200程度のEXPが期待出来ます。

エルメス

味方アルザスを指定ポイントまで護衛するとこが目標。味方のBB数に合わせて友軍BOTが2隻追加されます。進軍ルートは2つありますが、最終地点と雷雨領域の方向が開幕に表示されるので特定することが容易であり、再現性は高いです。

基本的には集団行動を行い、なだれ込んでくる敵をフォーカスを調整しながら撃つだけ(裏を返せば特殊な立ち回りでスコアを盛ることができない)なのでエイムや高単価の艦へのターゲティング勝負となります。航空機に対するセクター指定は、保身と稼ぎを両立する上で不可欠なので忘れないように。

 

注意点として、最後のDD集団のフォーカスがアルザスへ向かってしまうとほぼ敗北します(また被撃沈は逃れてもHPタスクは失敗するのでマイナスです)。そのため最終地点に差し掛かったら必ず前に出てDD集団を撃破するか、魚雷を撃たせる必要があります。ただしあまりに先行しすぎると航空隊のAP爆弾の集中攻撃を受けるので、アルザスより数隻分先行する程度が無難です。対処の際にはDD3隻と後続のCAのフォーカスを受けるため、味方が消極的な場合必ず沈みますが必要経費と割り切りましょう。

 

航行ルートの一例です。基本的には雷雨領域に追従し、右ルートは青、左ルートは水色の位置に敵が湧くので単価の高い敵をフォーカスします。

 

適正CAでは220,000~260,000程度の与ダメが出ます。EXPとしては航空機や味方との競合に加えDD対処の捨て身役の関係で、1700~2000程度とややバラつきますが悪い値では無いです。

あとがき

これまで様々な手法を記入しましたあが、重要なのは自分の手札になるように調節することです。特徴の項目でも述べましたが、ルートや敵スポーンを事前情報としてなんとなく頭に入れておき、実際にプレイして慣らすのが一番です。PVPに比べれば殺伐度も低いので、選択肢の一つとして自分のペースでトライして頂ければ嬉しいです。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも皆様のWoWsライフに役立てれば幸いです。

 

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クラン戦ナポリ格付けタイマン術!己の力で勝利へに導け

目次

まえがき

Tier10CAナポリ。クラン戦で度々代替わりする外周CAにおいて、実装後から現在まで覇権を謳歌し度々BAN対象に含まれるテンプレ強艦艇です。性能上クラン戦に対する理解がある程度未成熟でも、チームとして必要最低限の期待値が約束される船ではありますが、戦術・状況によっては味方の勝敗を左右する最重用ポジションとなります。

そのためチーム内の実力格差を埋めるためというよりは、勝利への起爆剤にして欲しいという思いがあります(育成等の概念の否定ではありません、むしろ必要なことです)。私事ですが最近は所属コミュニティの人数事情からナポリ以外を担当し指導するケースが増え、テクニック共有が必要なケースが増えたこと、他クランとの関係性が広がり少しでも多くのプレイヤーに上手くなってほしい等々の思いが重なったため、この記事を執筆します。

※この記事はある程度クラン戦に関する用語を知っている人・及びアジアリージョンが対象です。

戦術(タクティクス)の話

この記事のテーマがなぜナポリのタイマンに焦点を合わせているのかを説明するには、まずタクティクス(以下タク)の話をしなければなりません。

お船界隈ではタクとは基本的に艦艇の初期展開位置を設定し、どの場所を重点的に攻めるのかを事前共有&実行するケースを指すことが多いです。そのシーズンのBAN・環境にも左右されますが、大まかには以下のパターンに分類できます。

※レギュレーションとしては今まで多く採用されているチーム人数7人、最大BB2を想定しています。また画像はあくまで一例です。

DD編成

DDを3~4隻構成し、外周及びCAP周辺をCAで抑えるタク。BBは初手DDが展開する攻め側で火力を出す役と、防衛側にそれぞれ配置されることが一般的です。

初手からDDを集中運用し相手のDDを下げCAPを取得、その取得ポイント及び時間を使って敵をフォーカスしていきます。初手のアプローチCAPも相手の編成に合わせて頻繁に変更し、いかに有利な場所を抑え必要な場合リポジを行うかの対応力勝負となります。そのため戦場は流動的(むしろ火力で負けているためそうしないと勝てない)です。

CA編成

DDを1~2隻、1隻はレーダーやソナーありのスポット能力に長けたDD、もう1隻はリポジ役の足のあるDD等で構成し、外周側をCA+CAP周辺をレーダーCAで抑えるタク。DD編成と同じくBBは初手DDが展開する攻め側で火力を出す役と、防衛側にそれぞれ配置されることが多いです。

中立CAPをレーダーで妨害しつつ長時間取得されないことを目標とし、CABBの火力で適宜攻め上がり、最終的なHP差と支配エリアを広げて勝利することが狙いとなります。

 

また厳密には別種タクですが米DD・パン亜DD系統を起用し煙幕を中心とするタクも存在します。要所を煙幕圏を使い徐々に拡大あるいは防衛し、最終的なHP差と支配エリアを広げて勝利することが狙いとなります。

重編成

DDを0~1隻構成し、CA(大型巡洋艦)+BBでMAPの要所を抑えながら平押しするタク。

圧倒的なヘルス差と火力の暴力で敵を撃沈、ラインを下げクロスを形成し再侵攻不可にすることが狙い。ダメージ交換において他のタクに負ける確率が低く、こちらのやりたいことを押し付け相手に対処選択を強要させることができる一方、高確率でCAPは先制されるため明確な制限時間があり、ラインを形成するまでにそれなりの被害を被るため、攻めの要所を的確に撃破されてしまうと敗北します。またMAPの相性を大きく受け点もあり安定性に欠ける一面もあります。

上記のタクを見た際に、流れとして大体は数を割いて押し上げることがメインの戦場、防衛することがメインの戦場があることが分かると思います(あくまでメインであって最終目標ではありません)。両戦場の状況を共有し、状況においてリポジや戦線を上げていくことでゲームを進めて行きます。加えて、そのリーグ帯のクラン戦術やBAN状況に合わせて艦艇の分け方が5-2隻から4-3隻等に変化していきます。

 

その上で外周側のCAに注目して見ましょう。主に戦場を固定する役として起用されているのが分かると思います。味方とラインを合わせての押し上げ・内周側と連携してどちらががCAP内に射線を通せるようにしておく・防衛時に内周側とクロス概念を作り出し攻める側への負担を強いる等々、戦略上多様な理由があり基本的に必須の存在です。裏を返せば敵が外周に残存しているに関わらず、こちらだけ目的を持たず内周に寄ることは禁忌事項となります。

これまで示した影響力をより発揮するため、外周CAは使える手札の中でも展開性、ライン形成力、生存性に優れた艦艇が優先的に割り振られます。また防衛側は味方のフォローが主戦場に比べて薄く、より生存性があるCAが割り振られることが多いです。ライン形成力、生存性に優れ、場合によっては再度の押し上げが行いやすいCAとは?そう、ナポリですね!

といった理由で外周にナポリを起用するクランが大多数を占めています。しかしもう一度上のタク図、特に自陣側を見てみましょう。付近の艦艇に黄色いマルがついていませんか?...お察しの通り、同じ戦線を支える相方が状況に応じてリポジする可能性があるのです。メインの戦場の戦況が厳しい・想定外の戦力が来た・逆に対面に全く敵がいない等、ポジティブ・ネガティブ様々なリポジ理由があります。またMAPにより主戦場を攻め上がるためにはBB含む6隻が必要など、戦略上の観点から最初から単騎防衛(遅延)を行う場合もあります。

当然、同じことが相手のクランにも当てはまります。発見艦艇数や失探情報から察するに外周で敵のナポリと二人きり...そのような状況でのタイマンを制し、味方を勝利へ導くヒントを与えるのが本記事のコンセプトです

外周CAの行動原理

クラン戦での戦いの流れ

当然ながらタイマンを仕掛けるには、それまでの状況判断と外周CAとして堅実な立ち回りが必要です。文章で流れを解説するのは難しいのでフローチャートにしました。簡潔にしたつもりですが、それでも情報量が多く1920x1080に収まらなかったので拡大して見てください(画像をクリック→新しいタブで画像を開く→拡大)。ゴメンネ...

上記の内容をざっくり説明すると、右側は自分の担当側へ来た敵が少なかった、あるいは同等の場合、反対に左側は多かった場合が展開されています。理由としてはクラン戦(と言いますかWoWSにおけるPVP全般)は初動の配置で生まれた戦力比に応じた対応がメインとなるからです。

 

フローチャート内では敵がこちらより多く、スポットが切れない場合のみにしか被撃沈の表記が無いことにお気付きでしょうか?外周CAの被撃沈に敵が強く関与できるのは初動だけ(よほどの視界確保能力と火力を保持しながら詰められた時だけ)ということです。基本的に外周CAの被撃沈の有無は味方チームの戦況が決定します。反対側の味方が不利なので攻めて欲しい、ここは無理をしてても突破したいといったタクやダメージ交換の都合が大半です。

それ以外の状況で沈んでいるケースが多い場合、隠蔽に入る判断が遅れている・距離を詰め過ぎている等の技量面での原因と、敵目標が変化していることが判明しているのに撤退が遅れている等の戦略上の判断不足(あるいは判断そのものが理解できていない)が原因考えられます。そのため原因をよく意識、あるいは周りに指摘してもらい改善しましょう。外周の抑えが一方的に無くなってしまうと大抵敗北するので、まずは味方の意図しない所で沈まないことがスタートラインです。まぁ筆者もたまにやらかすんですけどね!

被撃沈の有無は味方チームが決定する一方、判断基準となる情報は(上記のミスを改善するために必要なものも含む)はチームに出してもらう、またはCAプレイヤー側が要請する必要があります。フローチャートでも反対側の味方の戦況、及び敵のリポジが多くの行動のトリガーになっていますので味方との情報共有は頻繁に行うかMODに頼りましょう。

判断基準

若干フローチャートと重複しますが、以下は筆者が判断基準に頻繁に使う情報です。大抵は他のPVPモードと同じですが、聞けば返答が帰ってくるのがCWの良い所であると同時に必須な点です。また反対側を担当する外周CAプレイヤーも同様な情報で動くことが多いので、情報を得たら発言しましょう。

1.担当方面&反対方面の戦況

こちらが動く、反対側の味方に動いてもらうための判断基準となる重要情報。戦力が拮抗した時が一番判断に困りますが、CAPの状態やダメージ交換の状況、残り時間等を見ながら小刻みに情報共有します。チームがこうしたから敵は勝利するためにこう動く、またはこちらがこう動かないと行けない等を予測&共有しその盤面での最適な対応へと移します。それがわからないよ、という人はフローチャートに従った消去方を戦況に当めながら意識してみて頂くと選択肢が生まれると思います。

2.自身と敵の数とヘルス武装構成

1を判断するための材料となる情報です。ダメージ交換がどうなるかがメインであり、勝てるなら押し上げ、負けるなら撤退しながら遅延行動等になります。

ダメージ交換時では自身のヘルスに関して味方の交信の邪魔にならない程度に報告し、場合によっては前線交代を頼みます。交戦によって沈む場合はその旨と大まかな被撃沈予想時間を伝え、試合の総合的な時間猶予を共有しましょう。

また島風の魚雷射程やクレベールの隠蔽等、様々な武装・アプグレ構成がある艦は判明したら共有するといいでしょう。最近まではMODや読み込み画面のステータスでいくつかは判明していましたが、ver12.2現在は不具合で信頼性が無くなっていますので注意。計器を信じろというのはサポート体制あっての言葉なのだ(一敗

3.危険察知の数と無線探知(以下RPF)の向き

2を判断するための材料となる情報です。危険察知の数やRPFの向きを複数人で照らし合わせ、敵の数や位置を共有し戦況を判断、注意・応援を促します。またRPFの位置は少数での防衛時に潜在的なCAP防衛時間を示すために特に重要です。

4.失探時間

敵のスポットがどの程度前の物であるか把握し、RPFや隠蔽状況を考慮しリポジの可能性を味方に促します。DD編成相手には特に重要となります。

5.消耗品の使用状況

修理班の数による潜在的耐久値や、煙幕等の特殊行動が可能かを味方に伝えることでチームの戦況判断の基準となります。また、敵が消耗品を使った際はクールタイムを突ける可能性があるため共有しましょう。

6.味方のフォーカス先

基本的にはその戦場の味方と協議し、戦略上の目標達成のために同一目標を狙いますが、こちらから指定する場合もあります。

7.敵BBのフォーカス先

BB2のレギュレーションでは防衛方面でも対面にBBが来ることが多いですが、即交戦とはならず互いに射線を限定しながら主戦場の方を撃つ場合もあります。交戦に集中している場合気づかないケースもあり得るので、発砲した際は共有しましょう。詳しくは後述しますが、タイマンを行う際にも敵BBに介入される恐れがありますのでこちらから監視を呼びかけることもあります。

 

上記の判断基準とフローチャートを参考に堅実な立ち回りを目指して下さい。立ち回りさえ安定すれば自ずと敵との戦力(影響力)が膠着、あるいはタイマンになる瞬間が訪れるはずです。十分な状況が整ったら、タイマンに挑戦してみましょう。勝利出来れば戦局が非常に有利になります。

推奨ビルド

外周巡洋艦のビルドの解説です。ナポリが基準ですが他のCAにも通用します。

艦長スキル

基本的には情報を手に入れること・生存性を上げることに特化させます。判断基準の項目で述べた情報を出すためにスキルは隠蔽・RPF・危険察知は必須になります。生存性を上げるため、抗堪・管理・敵弾接近を取得します。残りのスキルは好みですが、筆者は発動条件が容易かつ火力補正に優れるアドレナリンと、敵の隙を逃さないために装填手を取得しています。これらの構成が攻守のバランスが良く推奨です。

例外として、重編成のように複数の艦艇で攻勢を仕掛ける場合は生存性のスキルの影響力が下がるため、管理等を削って火力スキルに割く場合もあります。また舵耐性が無い艦艇を使用する場合最後の抵抗が必須です。

英雄艦長を採用する場合のテクニック

国籍によってはスキルに補正がある英雄艦長が実装されているため、上記スキルと補正が重複している場合優先的に配備しましょう。優先順位は抗堪>アドレナリン>装填手>その他です。また砲弾トレーサー機能は艦艇の特定に繋がりますので切りましょう。砲門数や潜在ダメージでも特定されますが相手に渡す情報は可能な限り最低限に。

アップグレード

基本的には以下の通り。

  1. 主兵装改良1。主兵装のHPを上げる非常に重要なアプグレ。
  2. ダメージコントロール改良1。基本的に舵に関してはフォローが必要ないので消去方でこれ。
  3. 射撃システム改良1(ナポリのみ副砲改良1)。精度の向上は火力の向上に繋がるので重要。ナポリは交戦距離の関係でそこまで影響が無く、副砲射程を伸ばすことの方がメリットが多い(隠蔽距離と副砲圏の差が短くなり射程に捉えやすい)ため副砲改良1を搭載。
  4. 推力改良1。ラインを構成しながらでは減速・加速で避けるケースが多く、低速からの立て直しが素早くなる推力の方が恩恵を受けやすい。
  5. 隠蔽システム改良1。生存性や情報獲得のために直結する重要アプグレ。搭載しない場合同艦種に対してもDDか否かの特定能力を失うので注意。
  6. 主砲改良3。タクの問題で遠距離で交戦やクロス役を想定しない限り、主砲のリロードを上げた方が汎用性に優れるため推奨。基本的な連携で射程に困る場合立ち回りに問題がある方が多い。

信号旗

名前が長いので効果名で記載します。

爆沈旗・頑強旗・修理旗・消耗品準備時間短縮旗・速度旗・火災時間短縮旗は性能が固定で向上するため必須です。上記を搭載すると枠が2つ余るので、艦艇によって使い分けます。ナポリの場合は煙幕時間と副砲射程を向上させるのが効果的です。その他のCAは発火率関係の旗や消耗品効果延長旗を搭載することが無難です。

タイマンでの勝ち方

本題です。外周で敵ナポリとタイマンになった時にどのように勝利するかを述べていきます。ここでの勝利とは戦略的勝利(試合としての勝利)のことであり、状況によって勝利目標が違ってきます。

ナポリを撃沈する

文字通り敵を撃沈します。成功すればその時点で敵ポイント減少、MAP・戦況によっては中立及び敵側のCAPを取得が可能であるため、ポイント関連で非常に有利になる一方、同性能のCAで交戦する関係で一度交戦が始まるとやり直しが難しいこと、こちらが撃沈された場合、先ほど述べたポイント関連の有利が敵に渡ることを考慮するとハイリスクハイリターンです。

これらの理由から味方の戦況が不利になった(正確にはなることが予測された)場合や、目標達成までの時間が足りない場合に逆転するための目標として設定されます。迂闊に前進して煙幕を使用して帰る敵をそのまま捕まえて沈める場合にも行いますが、ケースとしては稀です。

前提となる戦い方

ナポリタイマンでは、引き撃ちした方が負けるというCAには珍しい特性を持っています。この特性のせいで他のCAに無い複雑な競技性が生まれています。

引き撃ちが側が負ける原因としては、艦尾付近の垂直部分と艦尾の装甲へのAP弾の貫通弾の入り易さがあります。引き撃ちを行うナポリに対して、追撃側がAP弾で該当箇所を集中的に狙うことでダメージレースで勝利することができます。

その差は相手の回避力や集弾等にも左右されますが概ね10,000~25,000ほどであり、被雷や火災を考慮しても追撃側が圧倒的に有利です。上記は最上級砲手等の火力スキルで覆ることは無く、主砲の性能から引き撃ち側が相手の主砲を破壊することで火力優位になるという策も現実的ではありません(大破まで持ち込むのが困難)。そのため引き撃ちのみで勝利するためにはタイマン前に相手側に予めダメージを与えておく必要があります。

 

タイマンの際はこちらから仕掛ける(隠蔽距離内へ行く)ことで初動は姿勢による不利を無視できます。敵ナポリが引き撃ちの姿勢の場合、そのまま追撃して撃沈を狙います。

重要なのは相手に隠蔽に入らせないことです。3番砲塔の使用頻度が低くてもダメージ交換自体は有利になりますので、相手の姿勢を見ながら逃がさないようにしましょう。副砲は姿勢による相性の前では付け焼き刃なので無理に入れに行く必要は無く、狙えるなら当てに行きたいといった程度扱いです。関連して煙幕+FTスポットで副砲のみ当てるテクニックはこのタイマンでは大きな影響力を及ぼしません。被雷等でダメージ交換が赤字になった場合に使用する、または相手が遅延のために使用する程度です。またナポリ同士のタイマンがメインの記事なのでここではあまり触れませんが、副砲が本領を発揮するのは他のCAとタイマンする際で、DPM差を埋めるために使用します。メイン火力は152mmです。90mmは上部構造にしか貫通しません

 

追撃時の地味なメリットととして、ナポリ魚雷の後方射角は直進して来る艦に対して撃つには主砲の後方射角以上に艦を傾ける必要があるため、姿勢を見ていれば雷撃発射の有無が分かります。敵が明らかに姿勢や砲戦舷を変えた場合こちらも回避機動を取りましょう。フェイントの可能性もありますが、こちらは貫通弾を増やせるので多用するだけ相手が不利になるのでお得です。詳細は次項目で述べますが、相手の動きがよほど単純ではない限りこちらの魚雷発射は非推奨です。

 

順調にいけばそのまま撃沈できますが、相手が引き撃ちしている=つまり相手の影響力圏に近づいているので敵BBに介入される場合があります。とはいえフローチャート通りなら自艦側の影響力が拮抗した際にタイマンを仕掛けているはずなので、敵BBとの距離は非常に開いている(目安としては17km以上)ので、適切に回避が出来れば砲弾が直撃する確率は低いため、敵ナポリ側との角度を見ながら冷静に動きましょう。介入の有無は危険察知の数で分かるので敵弾接近の通知を見たり、味方に射撃を監視してもらいます(味方に既に沈んだプレイヤーがいる場合は特にオススメ)。

ナポリ撃沈後は敵側の自陣CAPを占領したり、そのまま追撃して影響圏を広めていきます。敵がこちら側にリポジした報告や素振りがあるなら撤退し味方に任せましょう。

ヘッドオンからの反転雷撃

ある程度の技量を持つ敵は姿勢相性に関しても熟知しているため、タイマンに持ち込もうとしても、そもそも引き撃ちの姿勢で待機していないか、早い段階で煙幕を使用し反転して来ます。また相性を知らなくても、このままでは不利だから煙幕で反転するといったプレイヤーも多いです。

その際は艦首の装甲帯が無い上部や甲板の上部構造等のHE貫通可能部分でのダメージ交換になりますが、ダメージ量としては撃沈に至るにはほど遠いため、そのまま互いが衝突コースに入ります。相手との距離が刻一刻と迫る中、ラムをするか、魚雷を撃つかの駆け引きが発生します。そのため敵との接近の際は相手の姿勢からの行動意図の見極めが必要なため、煙幕を使用しないでください。

 

反対側の戦況が敵有利な場合、敵はその方面で勝てば良いためラムによる対消滅を狙って来ます(フローチャート上でもその有利を逆転するためにに仕掛けることが多いため頻度はそれなり)。またHPが不利及び魚雷が破損しているのでラムを狙う場合もあります。そうった相手は自身に対して、進路を塞ぐように鋭角に角度を取る航路を選択することが多いです。理由としてはナポリの前方射角と雷速の関係で、他のCAやDDの感覚で1km程度から雷撃しても本体の方が早く敵と衝突します。魚雷を撃たれる前に本体を当てるために最短のコースを取ろうとすると自然と敵との角度が鋭角になって行きます。そういったラムして来る相手には以下に記述する事前に回頭し魚雷を撃つ特殊な方法が必要です。

2km前後を目安に転舵し始めます。恐らくAP弾を中央に被弾しますが必要経費です。

敵が距離を詰めてくるので転舵をし続けましょう。このタイミング魚雷も撃たれますので回避のやり方を考えておきましょう。とは言え相手の姿勢と雷速の関係で偏差を完璧に捉まれる確率は低めです。偏差が進路の軸と合ってしまった場合、全回避は難しいので2発程度に抑えたいです。

後方射角の限界が近くなって来たら魚雷を発射します。相手がこちらに内転している場合1km程度でも転舵による軸ずらしは可能なのでしっかりと航路を予測すること。また限界を攻めすぎると船体が転舵中なこともあり撃ち損なう恐れがあるので注意

魚雷が着弾します。引き続き転舵し、もう片方の魚雷を撃ちに行きます。

後方射角に相手の予測線が乗ったら魚雷を発射します。引き続きしっかりと航路を予測すること。

魚雷が着弾します。これまでの撃ち合いにもよりますが6~7本程度当てれば撃沈が可能です。画像では撃沈通知後すぐにカメラを動かしたためUIがズレています。ゴメンネ

あまりにも魚雷を外してしまうと、こちら側は引き撃ち体制な上に大抵互いに強制発見距離のため、そのまま追撃され敗北します。また相手も同様の行動を取る場合もあり、魚雷の偏差の上手さと事前の転舵の加減による回避の上手さ比べになります。

ラムによる対消滅

互いに対消滅します。状況判断が求められるケースとしては「敵が魚雷を撃つ素振りを一切見せず、自艦の軸上を目指している」など、敵がラムを狙うことが明らかな場合に付き合うかどうかです。結論としては対消滅でのポイント減少による時間稼ぎで味方が勝利できるなら付き合う形でラムします。そんな状態で相手がラムして来るかと言えば微妙ですが、こちらのリポジが把握されていない等、発生率は0では無いため相手の判断ミスに便乗する形でラムします。肉薄雷撃はそれなりにリスクを伴うので、安定度が高いラムを選択するのも手段の一つとなります。

 

またこちらの魚雷が大破している場合、反転してきた場合の相手を倒す方法は基本的にはラムになります。ただし初手から露骨に軸を合わせようとすると警戒されるので、あくまで敵の軸上を抑える程度に動き、2km付近で本格的に当てに行くのが無難です(雷撃の項目でも述べましたが相手の反転が遅れれば、魚雷より先に船体が当たります)。また島があれば仕掛ける前に利用し相手との会敵距離を短くしましょう。とは言え選択肢の狭さで不利なことには変わりないので、成功したらラッキー程度の認識で行きましょう。

裏を返せば魚雷を大破させれば相手の選択肢を1つ削れるため、味方に大口径HEを使用する艦がいる場合戦局に負担にならない程度にフォーカスして貰いましょう。

まとめ・あとがき

味方が不利になった際にナポリが出来る(乗り手にしてほしい)アクションとしてはこんなところです。艦尾付近を狙い続けることや、反転肉薄雷撃はクラン戦以外での発生率が低いためトレーニングモードで練習することをオススメします。

ナポリ同士は引き撃ちした方が負けるという特性は、CAでは特に普及した防衛有利の法則を覆し、外周での攻防を非常に競技性の高いものへと昇華しています。この記事を通して少しでも外周攻防の重要性と魅力が伝わったり、やクラン戦(チーム戦)へのモチベになれば幸いです。

 

この記事はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。©Wargaming

ランダムFIRE術!? Co-op戦を駆使して効率の良いタスク消化を

目次

まえがき

コンバットミッション、それはWorld of Warshipsのメインコンテンツと呼んでもいいでしょう。初期は軽度の報酬が貰える程度でしたが、今では艦艇のアーリーアクセスや造船所、バトルパス、陣営別ミッション等様々な場面でタスクが設けられるようになりました。

しかしながら報酬が大きいほど求められるタスク量も比例して多くなります。結論から言いますと、これらを効率よく達成するには極一部の状況を除きCo-op戦が最適です。ただ具体的なノウハウに関しては我流でやっている人が多いので、ここで効率が良い例を具体的にまとめてみようと思います。普段手を付けない艦種であっても技量的な習得コストが低めな上リターンが大きいので、本記事を参考に自身のリソースと比較しながら取り入れてみて下さい。

注意

特性上やることはMMOやソシャゲで言う○○周回に近いです。PVPで人を殴る感触が欲しい方や、ダブロンの力で全て解決する石油王にはこの記事は合いません。また本家FIREでも言われている通り、結果を出すためにはある程度の初期投資は必要です。

娯楽過剰の世の中である程度はWoWsの流れに乗っておきたいけど、そればかりプレイするわけに行かないので手っ取り早く終わらせたい...といった人向けです。

ハマるとランダムに行く理由が無くなります。極端な例ですが筆者はクラン戦+PVE+ボランティアのみで生計を立てていますが、アーリーアクセスや造船所等の配布艦艇を全てコンプしています

 

以下の項目では推奨艦艇やタスク別に効率の良い方法を長々と挙げていきますが要約すると大体これです。

マルソーとコルベールを買って殴れ!

Co-op戦がタスク消化において効率が良い理由

効率の良い理由は回転率の速さとそれなりの再現性の高さに尽きます。

素早い会敵からのDPM通りの火力投射→撃破とテンポが非常に早く、5分程度で終わります。Botの動きも概ね同じため、一定の戦果が確約されやすいです。

しかしながらプレイヤー側に補正がかかるのはクレジットとEXP等の収入関連のみであり、獲得与ダメやリボンは他のゲームモードと同様にタスクに加算されます。そのためタスクによっては他のゲームモードと比較して圧倒的に早く進行できる、といったカラクリです。

覚えておきたい前提知識

Co-op戦やミッションの仕様に関するもので、覚えておくべきものを記します。ミクロ的なものは各タスクの欄に記述してあります。※これらはVer12.2現在のものです。

  1. Botのフォーカス優先順位はSS>DD>CA>BB>CVが原則ですが例外があり、過剰に近づいた艦艇を優先的に狙ったり、ある程度HPが減った艦艇を距離に関わらず優先する場合があります。まぁ効率を求めるムーブをすれば基本狙われると思ってください
  2. Botは艦種の相性や状況によって弾を撃ち分けます。BBはDDに対してのみHEを使用し、CAは火災中のCAに対してAPを使用します。AIMに関してはバラつきがあり、近距離でも角度を付けていればガバAIMで見逃してくれることも。
  3. CVのAIは基本的には母艦側から見て最短の艦艇を粘着します。爆撃や雷撃は軽く舵を切るだけで避けれる偏差で投下してきますが、反跳爆弾の精度はそれなりに高く、ロケットの精度に関しては恐ろしく正確です。しかしバブルに対して回避機動を取らないので防御砲火持ちの艦艇は相手が防空圏に入る前に使用し、しっかりと初弾バブルに補正を反映させ防御と稼ぎを両立させましょう。母艦はスポーンからランダム巡回ですが、時間経過で母艦側から見て最短の艦艇に背を向けて逃走し、しばらくすると停止します。例外的に場所や地形によって真横を向けたままだったり内転して突っ込んでくることもあります。
  4. Botは火災や浸水・被ダメに対して応急工作班と修理班を即使います。また発見に対して即煙幕および排気煙幕を使用します。
  5. 艦種に偏りが無く味方が全員生存した場合、8隻撃沈した時点で相手所持ポイントが0になり試合が終わります。1隻でも味方が沈めばKill Allが可能です(ただの遅延行為になる場合も)。
  6. 全員が試合から抜け残存艦艇がBotのみで構成された場合、自動的に勝敗が計算されます。ただ計算内容がマスクデータでありレアケースでもあるため具体的な勝利条件を引き出せていません。Botのみになっても基本的には抜けずに最後まで眺めることを推奨します。
  7. 基本的にBotはリスポーン地点から最短への味方艦艇へ直進しますが、12.0以降Botが不規則にサイドチェンジを行う可能性があります(恐らくリスポーン地点変更に伴う不具合だと考えらます。残念ながら現在まで修正された等の記述もありません。)。同時に最大速力を出さないBot座礁も確認しています。発生の再現性も取れておらず対処方は現状ありません。回転率でカバーしましょう。
  8. Co-op戦の効率はTierが上がるほど高くなり、艦首別効率はDD>CA>BB>CV>SSの順番です。収支面ではスタンダードアカウントでもボーナス・パッケージを所持するTier10艦艇は概ね黒字になります。そのため基本的にはTier10プレミアム艦艇のDD及びCAでの周回が推奨されます(Tier10プレ艦は大抵石炭鋼鉄やNTCなので無料で買えます)。効率面でたまにツリー艦に浮気しますが数回で終わるので収支的にはそこまで影響は出ません。
  9. アーリーアクセスや造船所のタスク群は早期にクリアしても1週間ごとのディレイが設けられており、基本的には火曜日に解放されます。
  10. 造船タスクは概ね、造船フェーズの進捗に関わる事実上必須である汎用タスクが3~4、汎用タスクが1~2、各艦種が対象のものが5、ランダム戦が対象のものが1で構成されます。また一定上(概ね6個)のタスクをクリアしないと次のタスク群が解放されません。そのためタスク中で効率の良いもの最低限選んで周回をする形になります。一方で解放さえされてしまえば期間内ならいつでも集計されるので必須タスクの攻略が面倒な場合には、他のタスクの攻略を優先し次回タスク群の解放をすることで総合的な積み重ねに委ねる方法もあります。タスクの詳細に関しては初日から全て開示されるので、攻略の際には最後まで内容をチェックし道中パスできるタスクを抑えておくと効率的です。

艦種別タスク消化方法

本題です。

艦種別に推奨艦艇やビルドを述べ、またタスクの優先度を五つ星形式で記します。★の数が多いほど効率が良いので、優先して取り組むことを推奨します。対して記入の無いものは相性が悪いか、別の艦種に上位互換がいるので放置が無難です。

潜水艦(SS)は現状あらゆる点で効率が悪いのでここでは取り扱いません。また対SSに関しては水上艦はほぼ共通のため、一つの項目にまとめて述べます。

DD編

推奨艦艇
  • マルソー
  • クレベール
  • 任意のTier5~7DD(占領タスク用)

速度と主砲DPMと雷撃性能のバランスが取れている砲駆が推奨されますが、基本的にはDPMに優れたマルソーをメインにしつつ、沈んだ場合はクレベールをサブとして出撃させる周回方法が最高率です。知っている人も多いですが各艦の簡単な概要は以下の通り(Co-op戦に関係する点のみ)。

 

【マルソーの長所短所

  • 速度が速くエンジンブーストの効果時間も長い(52.8ノット)
  • 主砲と魚雷射角が良好かつ、砲塔の旋回も早い
  • DPMが高いので対面するDDの処理が行いやすく、魚雷投射後も火力を吐きやすい
  • Co-op戦では十分な対空と防御砲火持ち
  • エコノミーボーナスがデフォルトでついている
  • 弾道が悪い
  • 魚雷の装填速度が非常に遅く、状況によっては敵の側面まで来たのに装填が終わっていない場合がある
  • 威力と雷速は平均より低く、肉薄雷撃以外の信頼性が薄い

クレベールの長所短所

  • 速度が速くエンジンブーストの効果時間も長い(52.8ノット)
  • 主砲の射角と弾道が良い
  • 魚雷の射角が良く、装填・雷速・ダメージ共に優秀
  • 主砲の旋回は遅めでDPMは装填ブースターに依存(使用中のDPMは上位)するため、状況によっては対面DDが雷撃を行う前に処理できない場合がある
  • 対空が低い

 

それぞれが対の性能を持つ仏DDですが、直線上に配置されるBotを自身の火力のみで全て撃破するにおいてこの二隻のパフォーマンスは素晴らしく、現状の環境においては最も稼げる艦艇となっています。

(コンセプト的には春雲も悪くないですが、NTCで最高効率のルートなので不在になることが多くここでは除外しました。)

推奨スキルとアップグレード

艦長に余裕のある人向けです。ランダム戦用のビルドをそのまま流用してもある程度は戦えますが、特化させればさせるほど安定性が上がります。また他艦種の推奨艦艇も仏プレミアム艦艇が含まれるため1人Co-op特化艦長作成すればそのまま流用が可能です。

 

火力と最低限の生存性にスキルを割いていますが、魚雷発射管の耐久性と魚雷装填速度を強化の優先度が高いです。最大限強化することで装填時間が108.6秒となり、どのMAPでもCAの側面へ回り込む頃には安定して装填が終わるようになります。また、装填中の魚雷発射管は機能停止すると装填時間がリセットされてしまうため、可能な限り早く装填を終わらせておきたいという側面もあります。艦艇概要でも触れましたがマルソーは特化ビルドでも魚雷が一度リセットされると再装填がCABBへの肉薄雷撃に間に合いません。

アップグレードの魚雷発見システムは対面のDDの対処及び、魚雷持ちCABB相手に肉薄雷撃する際の生存性を高め、与ダメの増加に繋がります。

 

余談ですが爆専と消耗品強化を外して無線探知(RPF)の取得もアリかもしれません。Botの謎リポジに早く対応できる他、北方・北極光のC側等のBotの進路が予想出来ない懲罰MAPで役立ちます。

立ち回り

要約するとMMに偏りが無ければ対面のBotはDD→CA→BBの順に突撃してきます。リスポーン地点から直進しDDは砲撃、CA&BBは雷撃で仕留めます

とりあえず初動は開幕エンジンブースト直進で大丈夫です。会敵するまでは暇なのでTwitterでも見てましょう。

ある程度移動したら自艦の位置で相手の位置を予想しつつ、主砲射程が届きそうな位置で空撃ちする事で反撃による逆スポットが可能です。初動や艦艇を見る上でも役に立ちますが、同軸で空母が戦っている場合にはこの操作は不要です。空撃ちでスポットがついても反撃が来ない、スポットすらつかない場合、遮蔽物の裏にいるか謎リポジしている可能性が高いです。

 

【DD戦】

会敵したら主砲全門で撃破します。斜めにしすぎると魚雷発射管に被弾し機能停止する可能性があるので注意。遮蔽物等で距離を詰められない限り余裕を持って撃破出来ると思いますが、艦種や姿勢によっては魚雷を撃たれるので回避できる姿勢をとりましょう。相手の魚雷装填時間をある程度覚えるかMODで表示しておけば姿勢管理が楽になります。

伊DDが対面の場合、初手排気煙幕で遅延行為をされるので撃破が難しい場合があります。その場合はCA戦で後述するフェイントで魚雷をやり過ごす必要があります。場合によってはそのままこちらの魚雷で仕留めた方が楽な時もあるので(マルソーでも特化させればすれ違う頃には装填が間に合います)後続の敵数と相談して下さい。

 

【CA戦】

基本的に艦首を向けて突っ込んでいけば大ダメージは受けませんので、主機が損傷しても肉薄成功が確定するまでは応急工作班(R)の仕様は控えたいです。ある程度接近したら側面へ回り込んで肉薄雷撃します。

 

魚雷持ちのCAにはフェイントを行い魚雷を撃たせる必要があります。中距離で相手の魚雷発射管の射線に入るように艦首を向けることで発射を誘発させ(雷速が遅い艦艇ほど引っかかってくれます)、その後肉薄雷撃を行います(図1)。

例外として完全にすれ違うまで魚雷を放たない蔵王リスペクトAIを持つBotもいます。瞬間的な判断になりますが撃つ素振りを見せないなら、すれ違わないように距離と速度を調節して魚雷を先に当てる必要があります(図2)。

 

また艦種や味方のフォーカスによっては主砲で仕留めた方が後続のBBへより魚雷を撃て稼げる場合もあるので、状況に応じて魚雷1基+APなど撃ち分けると良いでしょう。

図1 フェイントの例 

この程度の角度なら減速転舵回避からの肉薄が余裕を持って間に合います。距離間はだいたい2km程度がベスト。

図2 すれ違う前に魚雷を当てる距離間の例

0.5kmに接近する頃には速度が10ノット程度になるよう事前に下げておきたい

 

【BB戦】

場合によってはここでヘルスが尽きますが魚雷さえ撃てればOKです。魚雷持ちにはフェイントが必要ですが勝確かつCV等の追加の稼ぎ要素がおらず、確定で当てられるなら交換上等で突っ込んでもいいです。相手のHPが残った場合は上部構造にHEを狙うのが基本ですが、側面を維持できる場合はAPを撃った方が稼げます。

 

CAに片舷の魚雷を使用している場合はもう片舷の魚雷を当てて終わりですが、残してある場合、肉薄には2つのパターンが存在します(図3)。

パターン1は全て撃つまでの隙が少なく、耐久が尽きそうな場合に抱え落ちを避ける場合に使用します。しかし初弾が角度がついた状態で艦首に流れるため外れる可能性があり、命中しても区画ダメージが消費されダメージが出ない場合があります。

パターン2は隙が大きく副砲の被弾が増えますが総合火力が高いです。姿勢の立て直しも容易なのですぐ射撃に移ることが可能です。ヘルスがある場合はこちらを推奨します。

図3 肉薄雷撃方法の簡略図

 

【CV戦】

CVが試合にいる場合初動から高確率で粘着されますが、動きは前提知識で書いた通りなのでそこまで脅威になりません。ただし初動のロケットだけは丁寧に減速転舵で避けましょう。側面から撃たれるので棒立ちだと高確率で魚雷発射管がリセットされます。マルソーなら防御砲火を持っておりメイン火力もバブルなので即使いましょう。

BB戦まで終え生存している場合はさらなるスコアを求めて母艦へ火力を吐きに行きましょう。航空機撃墜と母艦への与ダメを合わせて200,000以上の与ダメと700以上の基本EXPが狙えます。概ね母艦は自艦に背を向けて逃走するため、貫通できる部分は艦尾と艦橋に限られる場合が多いです。側面を狙えるように進路を維持する以外はAIM力勝負です。

推奨タスクと優先度

【★★★★★ 与ダメージ】

艦種指定の無い汎用タスクとDD限定どちらも要求されることがあるタスクですが、推奨艦なら平均5分で100,000以上の与ダメージを稼げるため非常に効率が高いです。最優先で取り組みましょう。

参考までに筆者の平均与ダメ

 

【★★★★★:取得経験値でチーム内TOP○○】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されますが、推奨艦で上記の立ち回りを完遂できれば自動的にTOP3に入ります。ランダム戦も想定されているためか指定順位は上位5~6位までが多く、必要達成数も控えめなのでCo-op戦では非常に簡単です。

概ね意識しなくても他のタスク周回中に自然と終わりますが、あえて狙うならDDが最適です。

 

【★★★★★:撃沈リボン】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されますが、立ち回り上Killが狙って取りやすいのでお勧めです。上記と同様に意識しなくても他のタスク周回中に自然と終わりますが、あえて狙うならDDが最適です。

 

【★★★★☆:魚雷ダメージ】

DD限定でそれなりに要求されるタスクです。立ち回り上魚雷ダメージに依存しているので効率が良いです。マルソーでも十分なダメージを出しますが性能上クレベールの方が相性が良いです。

 

【★★★☆☆:主砲ダメージ・火災発生リボン(マルソー推奨)】

艦種指定の無い汎用タスクなら他艦種の方が効率が良いのですが、DD限定で稀に要求されることがあります。マルソーのDPMは高いので肉薄雷撃に耐えたBBやCVを撃ってるだけでそれなりに稼げます。

火災発生リボンが対象の場合はしっかりと発火箇所を撃ち分けることを意識すれば問題ないです。

 

【★★☆☆☆:航空撃墜リボン(マルソー推奨)】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されます。距離の関係で粘着される確率が高くFTも積極的に使用されるので、CVのフォーカスを引けた場合はTierと中隊数にもよりますが30~40機撃墜程度は期待できます。

しかしながらCVマッチングの有無とフォーカスが来るかはリスポーンと味方編成次第という、運任せな面もあり安定性に欠けます(それでも回転率の関係で他のゲームモードよりは簡単かつストレスフリーですが)。

お友達がいる方はTIer10CVを出してもらうと効率が跳ね上がります。

 

【★★☆☆☆:浸水発生リボン】

DD限定で稀に要求されるタスクです。肉薄雷撃の回数の関係上、2~4枚が限界ですが仕様上大量に要求されることが少ないので、他のタスクと比較して相対的に楽なら取り組んでみましょう。

 

【★★☆☆☆:クレジット取得】

艦種指定の無い汎用タスクでほぼ確実に要求され、必須となるケースが多いです。見かけ上はそれなりの額が要求されますが、他のタスク周回が終わる頃には終盤に届いていることが多いので、不足分をDDで数戦して終わりというパターンが多いです。

 

参考までにTier9CA造船艦シュローダーのタスクでは9,800,000クレジットが要求されました。推奨の立ち回りが完遂出来た場合の儲けはスタンダードアカウントで約180,000、プレミアムアカウントで約300,000でした(図4)。

単純にCo-op戦だけで回収しようとするとプレミアムアカウントでも、振れ幅を考慮するとおおよそ3時間程度かかります。理不尽レベルの時間ではありませんが一次目標にするのは避けましょう。必要金額に合わせて他のモードで安定性が高めなもの(ランダムオペレーション・闘争・クラン戦)をエコノミーボーナスを使用しながら周回し、Co-op戦では細かい刻みとして達成ラインだけ超えておくのが現実的です。

図4 DD→CA→BB→CVまで狩れた際の収支の一例。MMによって多少上下します。

 

【★☆☆☆☆:占領・占領アシスト・防衛リボン】

艦種指定の無い汎用タスクとDD限定どちらも要求されることがあるタスクです。造船所等でも必須になることが多い割に、多くのPVPモードでは占領リボンは3つ以上取得することが稀であり防衛リボンは相手に依存するため、取得の安定性が無く稼ぎにくい厄介なタスクであり、相対的にCo-op戦で取り組むことが最適になります。

 

方法としてはCAPサークル手前で停止し、進入してきたBotから防衛リボンを取得し続けます。防衛ポイントの取得には数秒かかるので、ただ闇雲に撃つのではなく自分と味方の着弾タイミングをよく見ておきましょう。

本タスクは例外としてTier5~7の中Tier帯を推奨します。理由としてはTier10帯は同業者であるプレイヤーが多く艦のDPM及び速度もインフレしているため、Botが防衛ポイントを貯める前に撃破され、そのまま味方CAにCAPエリアに入られて防衛ポイントが進行しなくなるケースが多発するためです。

Tier5に近づくほどCAとの相対的な速度差が広がり味方にBotを引く可能性が高くなり競合を防げますが、同時に通常戦MAPを引く可能性も高くなるためどのTierで稼ぐかは好みです。

 

お友達がいる方はCAを出してもらい別方面へリポジしてもらうことで効率を非常に上げることが可能です。この場合Tierは問いません。

また余談ですが艦種指定の無い場合は1vs1のタイマン闘争が最効率です。原理的には同じなので幸運にも開催中の場合は最優先しましょう。

 

【★☆☆☆☆:潜在ダメージ】

艦種指定の無い汎用タスクで稀に要求され、必須となることもあります。正直必須となった場合で仕方なく取り組むことが多く、その場合はフォーカスや雷撃を受けやすいDDが相対的に稼げるといった感じです。

必須の場合でも別のタスクで次回のタスク群を解放してしまい、達成は総合的な積み重ねに委ね期日間際でも達成されていない場合に補う方法が現実的です。その場合でも闘争等のゲームモードが開催されている場合はそちらで稼ぐのが推奨されます。

 

【★☆☆☆☆:基本EXP】

艦種指定の無い汎用タスク及びDD限定で要求されます。造船所タスクでは概ね最後の〆として莫大な量のEXPが要求され最後の壁として立ちはだかります。裏を返せば最後にほぼ要求されるため、道中のタスク群で提示された場合はあえて取り組む必要性が薄くなります。

参考までにTier9CA造船艦シュローダーのタスクでは39,000EXPが艦艇事に要求されました。推奨の立ち回りが達成出来た際の取得基本EXPは概ね500を超えるので、他モードと比較して多くの回数が必要ですが時間辺りの効率は悪くないです(ランダム戦を最長20分戦い抜いて2000EXPを稼いだことと同等以上)が、それでも一から稼ごうとすると6時間ほどかかる長丁場です。最終タスクの期間は最短で解放した場合2週間設けられているので時間を見つけて取り組むのが無難です。

 

余談ですがEXPに関しては高TierPVPモードで勝ち続けることの方が効率が良く、中でもクラン戦が勝利時2500EXPを取得できるので最良ですが、相応の実力と人脈を要求されるので、自身の環境と相談して効率の良い方法を選びましょう。

CA編

推奨艦艇
  • コルベール
  • ワイマール(雷撃タスク用)

要求されるタスクが火力に依存する物が大半なので、速度とDPMに優れるコルベールの所持だけで概ね解決します。そのためビルドや立ち回り解説はコルベールが対象となっています。ワイマールは魚雷タスクの際に使用するだけなので詳細は該当タスクで記述します。

それぞれの艦艇概要は以下の通り。

 

【コルベールの長所短所

  • エンジンブースト使用時の速度が優秀で効果時間も長い(39.6ノット)
  • 主砲のDPMが非常に高く、砲塔の旋回も早い
  • Co-op戦では防御砲火を使用せずとも十分な対空を持つ
  • エコノミーボーナスがデフォルトでついている
  • 主砲の射角と弾道が悪い
  • 魚雷が無い
  • 装甲が薄い上、バイタルへの貫通弾を貰いやすい(いわゆる過貫通バリアが起こらない)

【ワイマールの長所短所

  • エンジンブースト使用時の速度がそれなりに優秀(35.6ノット)
  • 装填の早い魚雷を搭載し、射角も良い
  • 購入にダブロンが必要
推奨スキルとアップグレード

基本的に火力を出すことがタスクの効率へ直結するため、火力特化に組んであります。中距離への火力投射が可能な機会がそれなりにあるので、射程アップグレードを搭載しています(装填ビルドで近づいて撃つより火力が伸びます)。

PVPでも同様ですが、危険察知は姿勢管理に非常に役立つ火力スキルです。フォーカスが来ないと分かればやりたい放題できます。また画像にはありませんが対空値は足りているので消耗品はソナーを選択しましょう。

立ち回り

要約するとMMに偏りが無ければ対面のBotはDD→CA→BBの順に突撃してくるのでリスポーン地点から直進し、射程内の敵で狙いやすい相手へ絶え間なく砲撃を行うだけです。

開幕エンジンブーストを使用し直進しましょう。ある程度進んだら空撃ちする事で反撃による逆スポット及び火力投射が可能ですが、初動は距離を詰めたいので艦首側の砲塔のみ砲撃することを推奨します。

以下各艦種と交戦する際の立ち回りを述べますが、Tierの関係上DDとの競合率がそれなりに高く、DDが肉薄雷撃を決めきる前に射程とDPMの有利を活かしスコアを得る立ち回りが求められますちゃんと稼げるので大丈夫

 

【DD戦】

ソナーを使用し、自身へのフォーカス数と敵BBとの距離、そして今後の航路で後続にも射線を通すように考慮しながら(射角の関係で全門を向けようとすると島に座礁する可能性があります。)使用門数を決めましょう。概ね前方を走る味方DDとのフォーカスになるため相手は即沈します。

 

【CA戦】

正面の相手だけ狙うのでなく門数を多く向けられる相手を狙うとスコアが伸びやすいです。APで貫通が狙える場合は積極的に狙いましょう。

火災を付けられるとBotはAPに変更して撃ってきます。角度によっては即死するので状況に応じて消化しましょう。再度着火された場合は防御姿勢を取るか、相手を撃沈する必要があります。側面をAPで連射することで火力は出ますが、撃沈が難しい場合はそのまま駆け抜けてしまうのも手です(大半の相手は砲塔旋回が追い付きません)。

魚雷持ちの場合は距離を取れば問題ないです。ソナーも動作中のはずなので撃たれた場合はBBの主砲に抜かれないように避けましょう。慣れれば先手を取って破壊することも可能です。

 

【BB戦】

上部構造をHE、側面装甲をAPで撃つことで削って行きます。ヘイトが向いている場合は防御姿勢で貫通確率を減らします。後部砲塔に撃たれる角度まで接近したら防御姿勢で砲撃をやり過ごした後に、そのまま砲塔の反対側へ回るように駆け抜けてしまうのが楽です(図4)。修理班に防郭ダメージに対しての優遇があるため、多少抜かれても持ち直しが可能です。

図4 対BBのやり過ごし方の略図

 

【CV戦】

CAはリスポーン地点の関係上CVからのヘイトをあまり受けませんが、後半になると速度のおかげかこちらが最前線となりフォーカスされる場合があります。対空性能が高いのでセクター指定だけで概ね撃墜が可能です。AP爆弾とAPロケットは事故の元なので転舵で回避しましょう。

概ね母艦は自艦に背を向けて逃走するため、貫通できる部分は艦尾と艦橋に限られる場合が多いです。側面を狙えるように進路を維持する以外はAIM力勝負です。停止している場合は真横を向けて文字通りの全門斉射(12km程度の距離間が必要)ができる場合があるので、選択肢として頭に入れておきましょう。

推奨タスクと優先度

【★★★★★:主砲命中リボン】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されることが多いです。小口径砲を多数の砲塔で連射するため非常に相性が良いです。一回当たり300枚をほぼ確実に超えます(700枚ほど行くことも)。

味方との競合が起こらない状況の場合、あえて不貫通部分を射撃して命中数を稼ぐ小技もあります。

 

【★★★★☆:主砲ダメージ】

艦種指定の無い汎用タスク及びCA限定どちらも要求されます。DPMと速度のおかげで十分にダメージを出せるでオススメです。

参考までに平均与ダメ

火災ダメージが加算されているので実際に反映される数値はやや低くなりますが、効率面では十分な値です。

 

【★★★★☆:火災リボン】

CA限定タスクとして頻繁に要求されます。発火率自体は小口径砲のそれですが、投射量が桁違いなのでリボン取得の効率が良いです。しっかりと発火箇所を撃ち分けることを意識しましょう。

またBotは火災を即消化するので、応急工作班の作動中は別のBotを狙うと効率が良いです。

 

【★★★☆☆:防郭への命中リボン】

CA限定タスクとして稀に要求されます。敵CAを至近距離ですれ違う際にバイタルを抜きます。味方DDとの競合や艦種による抜きやすさ等やや安定面に欠けますが、高回転率ゆえ総合的な効率はそれなりです(期待値は10~20枚ほど)。角度や距離の関係で貫通が難しい場合でも、煙突や副砲等の構造物を狙うと内部跳弾でバイタルに入るのことがあるので、狙ってみると良いでしょう。

余談ですが、アンリや跳弾優遇持ち艦艇の方が抜ける相手や距離が増えるので、効率が良くないか?と思われがちですが門数とダメージの関係で斉射毎に得られるリボンの数が多く、効率がそれほど変わりませんでした(対面に抜きやすいコルベールがマッチングしやすい点もあると考えられます)ので側面を取る速度さえあれば好みな部分があります。

 

【★★☆☆☆:魚雷命中リボン(ワイマール推奨)】

CA限定タスクとして稀に要求されます。DDほどの本数が要求されることが無いため、他のタスクより相対的に簡単になる場合があります。

雷撃能力に関してはTier10DDに対して圧倒的に不利なので、相対的に競合率と性能格差が緩い中Tierが推奨されます。発射管の搭載本数と前方射角、船体の速度を両立した艦艇として筆者はワイマールを推奨しています。ダブロンが無い場合ヨルクでも代用は可能ですがやや期待値は落ちます。

立ち回りはエンジンブーストを使用し肉薄雷撃を行うだけです。概ね味方DDが先行しソナーもあるため雷撃を受ける可能性は低いため、肉薄のための最短ルートを通ることが重視されます。

 

お友達がいる方はDDを出してもらい、別方面へリポジし競合を避けることで効率を非常に上げることが可能です。この場合Tierは問わないのでヒンデンブルクやマイノーター等本数が稼げる艦艇が推奨されます。

BB編

推奨艦艇
  • ブルゴーニュ
  • シュリーフェン(副砲タスク用)
  • メクレンブルク(命中タスク用、既に購入者のみ)

BBはリスポーン地点の関係で直線上のBotに対する競合に負けやすく、DDCAと比較してダメージ効率がそれほど高くはありません。タスク自体も両者で完結することが多く出番は少なめです。しかしながらその少数があるとないとでは雲泥の差があり、具体的には造船所等でタスクをスキップする際に使用します(前提知識の10番を参照)。

BBのタスクはダメージや命中に関する物が多く、前述した味方との競合に対して少しでも有利になるべく、速度による射線の早期確保と投射量の両立が求められます。Tier10ではブルゴーニュやシュリーフェンがその条件を満たします。簡単な概要は以下の通り。

 

ブルゴーニュ長所短所

  • エンジンブースト使用時の速度が優秀で効果時間も長い(36.9ノット)
  • 装填ブースターを所持し総合的な主砲の投射量が多い
  • エコノミーボーナスがデフォルトでついている
  • 精度が悪い

【シュリーフェンの長所短所】

  • 副砲の投射量が非常に優秀
  • 素の速度が高い(34.1ノット)
  • 比較的生存性が低い
推奨スキルとアップグレード

ブルゴーニュのビルドが特殊であり、中盤に同軸+左右どちらかへの火力が最大になるように振ってあります。

隠蔽スキル+アップグレード+活発で初動速度を速め、被発見後は接近戦を発動させやすいよう副砲射程だけ伸ばしてあります。ただし運用方法上はアップグレードのスロット3は精度に振ってあります。あとは自由枠です。

シュリーフェンとメクレンブルクに関しては一部タスクにしか使用しないので、下記に記載したスキル及びアップグレードを取得してあとは好みです。

シュリーフェン:隠蔽・活発・副砲関連

メクレンブルク:精度アップグレード・接近戦

立ち回り

要約するとリスポーン地点から直進し続け、射程内の敵で側面が狙える敵を集中的に狙います。

開幕はエンジンブーストを使用し直進、水上艦に発見されるまで隠蔽を維持し活発を発動ます。最大40ノットに達するため、稀に味方CAと進路が被る場合があります。下手に並走すると今後の射線確保の妨げになるで減速して譲った方が良いです。

初弾は概ねDDに撃つのでHEが推奨です。

 

【DD戦】

被発見により活発のターンは終わり、接近戦のターンになります。概ね相手DDに対しては味方CADDがフォーカスし即死させるので、前方砲塔だけで相手をしながら後続との距離を縮めることを重視しましょう。

 

【CA戦】

BB周回ではここから本番です。

味方のDD交戦に反応し相手CAも全方面でスポットが入ると思われます。左右どちらかのサイドを決めてバイタル及び貫通弾が安定しそうな航路&角度の相手をフォーカスします。仮に後部砲塔が旋回することなってもブースターで補えるので構いません。火力が吐けると思ったら即ブースターを使用しましょう。

同軸のCAが生存している場合はすれ違い時にAPを叩き込みます。接近戦ですれ違う際は、カメラを引くか通常視点に戻し予め砲塔を横に向けておくことを忘れずに。またすれ違う場合ブースターの2斉射目は間に合わないので同目標のための使用は控えましょう(後続の防郭が撃てる場合は除く)。ブルゴーニュ水雷防御は47%と高いので多少の魚雷は踏み倒してOKです。火力第一の脳筋で行きましょう。

 

【BB戦】

CA戦と概ね同じです。砲を向けたサイドでダメージ効率がよさそうなBotを狙います。バイタルの装甲配置を覚えると効率が上がります。

 

【CV戦】

距離の関係上フォーカスは受けにくく、仮にされたとしても致命的な航空攻撃は爆沈以外受けないなので、特に注意を払う必要は薄いです。

母艦は他の艦種の競合を受けにくく、与ダメ及び防郭への命中リボンが確保できるチャンスなので積極的に狙いましょう。

推奨タスクと優先度

【★★★★☆:主砲ダメージ】

BB限定タスクとして頻繁に要求されます。推奨の立ち回りが完遂出来た場合と競合に負けた場合の落差が非常に大きいですが、平均して100,000ダメージ以上を保てているので、数値だけ見れば他艦種とそれほど変わりません。

スキップ用のタスクとしてはオススメです。

筆者の平均ダメージ

 

【★★★★☆:副砲命中リボン(シュリーフェン推奨)】

BB限定タスクとしてそれなりに要求されます。被発見まで活発を維持し、発見されたら可能な限り副砲圏に相手を入れに行きます。スキルによる指定を忘れずに。稀に競合しない場合も起こるので主砲や魚雷をあえて撃たずリボンを稼ぎましょう。

要求操作が少なく効率も悪くないため本タスクもスキップ用としてオススメです。

 

【★★★☆☆:防郭への命中リボン】

BB限定タスクとしてそれなりに要求されます。推奨の立ち回り自体が防郭を狙う立ち回りなので、再現できれば自然と溜まっていきます。当然外れや貫通ダメージも発生するため主砲ダメージと比較して効率が落ちますが10枚を目標に回転数でカバーしましょう。

 

【★★★☆☆:命中リボン(所持者はメクレンブルク推奨)

BB限定タスクとして稀に要求されます。当てさえすればよいので活発等の維持も必要なく、投射量や精度の優れた艦を使用しひたすら射撃します。当然角度によって命中率が変わるので同軸上ではなく側面の艦艇を狙いましょう。

投射量的には現在メクレンブルクがTOPとなっているため、所持者は有利に進行が可能です。ただ現在イリノイが性能テスト中(性能はSTブログを参照して下さい。)であり今後効率面が更新される可能性があるため、リソースに余裕があっても本タスクのためにあえてメクレンブルクを購入する必要は薄いです。

CV編

推奨艦艇
  • インメルマン

CVは基本的にCo-op戦でダメージを出す点においては相性が悪いのですが、あらゆるモードで脅威となるスポット能力は健在であり関連タスクで最大効率を誇ります。正直Tier6以上であれば種類を問わないのですが、特化させるなら艦載機の速さを求めた方が良いです。

筆者は貰い物のホーネットを使っています。言ってることとやってることが真逆じゃないか...

 

【インメルマンの長所

  • 中隊速度が速い
推奨スキルとアップグレード

スキルの影響力がタスクの効率にそれほど直結しないので特殊なビルド等は無いですが、スポットを行うことが仕事なので迎撃機を取得した艦長の使用は避けてください

立ち回り

視界取りが全てです。場合によっては攻撃すること自体が悪手になります。基本的には味方のリスポーンとミラーになるようにBotが配置されるので最短のルートで視界を取れるように進路とブースト管理を決めましょう。

推奨タスクと優先度

【★★★★★:発見リボン】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されることが多く、Tier6以上CVの所持で即解決します。開幕対面のBotを艦載機で可能な限り見に行きます。おわりです。

一定時間が経つと再度発見リボンが取得できるようになりますが、期待できるのは相手CVくらいなので再度取れたらラッキー程度に捉えて下さい。

 

【★★☆☆☆:観測ダメージ】

艦種指定の無い汎用タスクで要求されます。味方依存なためどのモードでも安定性に欠けますが、必須の場合はCVが相対的に稼げます。

狙うタイミングは開幕と終盤のCV狩り時です。開幕は上手くFTと本小隊を使い複数の方面で視界を取れるように操作しましょう。また終盤が最大のチャンスであり、味方DDがCVの発見距離に入る前にこちらでスポットし、味方CAやBBに撃たせることで数万単位の観測ダメージを稼ぎます。スポットを切らさないように発見距離に沿うように飛行するか、その場で旋回しているのが無難です。

目的上、母艦の隠蔽率が良く装甲が脆弱な方が安定します。条件に合いそうなCVをお持ちの方は使用してみましょう。上手く行けば母艦HP分の全ての観測ダメージが期待できます。

 

当然ながらCV及びDD上級者で信頼できる分隊員がいる方はPVPに出撃した方が稼げます。

対SSに関して

Co-op戦のSSの動きはリスポーン地点から直進し、最前線の艦をフォーカスします。現在実装中のSSは速度がそれほど早くないため相手のCA付近にいることが多いです。

ピンガー仕様の関係上、DD及びCAで周回する際は応急工作班(R)を使用タイミング注意が必要となります。基本的に魚雷を撃たれたら使用するだけ良いのですが、CAはその後火災を付けられた場合消化が出来ませんのでAP弾に対するリスク管理が必要です。DDは魚雷を被弾する方がリスクが高いのでSSが同軸にスポットされた際は安易な使用は控えましょう。

一方で潜航深度が潜望鏡深度及び浮上に制限されているため、撃破に関しては非常に容易です。EXPやクレジット等の割合報酬が目的の際は積極的に狙って見ると良いでしょう。

あとがき・その他のタスクに関して

これまで記載した方法で概ねアーリーアクセスや造船所等のコンバットミッションを効率よく攻略できると思いますが、例外として必須になりやすい上Co-op戦との相性が悪いものがあります。

それはフリー経験値です。報酬計算の仕様上、薄利多売のCo-op戦とはエコノミーボーナスとも相性が悪く、PVPでもクラン戦で勝ち続ける以外安定しません。そのため筆者はシナリオ(ランダムオペレーション)を推奨しています。ただここで方法を述べるととんでもない文量になるので、概ね固定化できる環境で一定以上の成果が出るようにチャートを組むとフリー対策しやすい、ということだけ知っておいて下さい。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも皆様のWoWsライフに役立てれば幸いです。

 

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